三月類がドミニオンするんじゃないかな

ボードゲームのドミニオンについて真面目に適当に語る可能性

ドミニオン第二版追加カードとテキスト変更について


ドミニオン第二版日本語版が発売されました!
基本セットなのでこれから始めるという方も増えてくるのではないでしょうか?
そこでです、今回は特に第二版で追加されたカードに焦点をあて解説していきたいと思います。
初版の時点であったカードは過去にさんざん話しつくされているのでここ(nk377氏のサイト)とか参考になるんじゃないかな。


コスト順、あいうえお順です。

家臣

http://wiki.dominionstrategy.com/images/b/ba/VassalArt.jpg
コスト3
アクション
+2コイン
デッキの一番上のカードを捨て札にする。それがアクションカードである場合、それを使用してもよい。

山札の一番上がアクションであれば使うことができるというアクションです。アクションでなければ捨て札なので失敗しても山札を一枚掘り進められる点で銀貨より優れています。しかしこれ自体は+アクションがついておらず事故りやすいので入るデッキを選ぶカードでもあります。
家臣を有効に使うのは圧縮が必須です。デッキのアクションの比率を高め失敗を減らすことが大切なため銀貨金貨も買っていられません。山札の一番上にあるアクションを使うかどうかは任意なので強制で手札を廃棄するカードと一緒に買っても問題ないのを覚えておきましょう。

このカードはよく伝令官(ギルド)に似ていると言われますが私としてはどちらかというと共謀者(陰謀)に似ていると言いたいところです。家臣を買う目的は1ドロー2コインであり、伝令官を買う目的は2ドロー2アクションであるからです。家臣自体は村にはならずよくてキャントリップであるため伝令官とは全く役割が違います。
第二版で相性の良いカード:衛兵、工房、祝祭、職人、書庫、前駆者、圧縮全般、+アクションの効果をもつカード全般
第二版で相性の悪いカード:鉱山、山賊、庭園、魔女、役人

商人

http://wiki.dominionstrategy.com/images/d/d3/MerchantArt.jpg
コスト3
アクション
+1カードを引く
+1カードを購入*1+1アクション
このターンにあなたが初めて銀貨を使用したとき、+1コイン。

銀貨が場に出れば1コイン出るキャントリップ*2。銀貨と同じコストなのでどちらを買うか迷うところですがおおむねデッキ枚数÷5より多くの銀貨が入っていればまず仕事をします。それでもうまくいかないときはありますし不安定なカードです。但し引ききりならば銀貨は1枚で十分になりますし密漁者より優秀なのでかなり強力なカードとなります。

第二版のカードだけなら問題となりませんが、闇市場(プロモーションカード)、語り部(冒険)、ヴィラ(帝国)によって商人より先に銀貨を使う機会があった場合、銀貨より後に使った商人はどうやっても1コイン出すことは出来ないので注意してください。

第二版で相性の良いカード:工房、前駆者、地下貯蔵庫、圧縮全般
第二版で相性の悪いカード:山賊、庭園、魔女

前駆者

http://wiki.dominionstrategy.com/images/2/2d/HarbingerArt.jpg
コスト3
アクション
+1カードを引く
+1アクション
あなたの捨て札のカードすべてを確認する。その中からカード1枚をあなたのデッキの上に置いてもよい。

捨て札にあるカードを1枚積み込めるという効果のカード。デッキの一番上であるためそのターン中に引いてくるにはもう1枚ドローカードが必要になります。
特定のカードを使い回すために使うのが基本的な使い方です。魔女→次のターン前駆者で魔女をデッキの上に置く→何らかのドローカードで魔女を引いてくる。という流れが理想です。
一見強そうに見えますが捨て札がない状態で引いてくると全く効果がないため実は商人以上に不安定なカードです。特に引ききりデッキではほぼいらないカードです。
デッキの一番上を決められることを活かして家臣で引いたり戦車競争(帝国)で勝てるよう調節するのに使うなど工夫しがいのあるカードです。


第二版で相性の良いカード:衛兵、工房、前駆者、地下貯蔵庫、密漁者、強力だがデッキに1枚しか入れないカード(金貸しなど)
第二版で相性の悪いカード:特になし。しかしステロ*3ならば買う必要はない。
引ききりデッキ

密猟者

http://wiki.dominionstrategy.com/images/5/55/PoacherArt.jpg
コスト4
アクション
+1カードを引く
+1アクション
+1コイン
空になっているサプライの山札1つにつき、手札を1枚捨てる。

とても素直で便利で強いカードと思いみんながこぞって買ってしまうとあっという間に弱くなる難しいカード。手札を捨てるのが嫌で避けていると一人だけ強い状態で使用し続けられてとても不利になるので、周りの動きもしっかり把握することが求められるカードです。1枚捨てる程度なら気にならないことも多いですが2枚捨てるとなるととたんに扱いづらくなります。
サプライからなくなりやすいカードがあるときも要注意です。例えば村や市場、他にも魔女があれば呪いは枯れるので、密漁者は使いにくいでしょう。庭園が強い場合もすぐにサプライの山札が尽きていくのでやはり避けるべきです。
民兵のようなハンデス*4アタックも厳しいです。手札3枚から密漁者使って手札を捨てていては他のドローカードでも使わない限り属州が買えないので民兵が頻繁に飛んでくることが予想されるなら買い控えるべきでしょう。しかしそれをみんなが予想すれば密漁者で手札を捨てずにすむのでやはり難しいです。
手札を捨てることがメリットになる書庫や、捨ててから前駆者でデッキに戻し家臣で引くなど、リカバリーが可能なら積極的に取っていってもいいでしょう。

第二版で相性の良いカード:衛兵、書庫、前駆者、圧縮全般、
第二版で相性の悪いカード:庭園、魔女、民兵、売り切れやすいカード

衛兵

http://wiki.dominionstrategy.com/images/b/bd/SentryArt.jpg
コスト5
アクション
+1カードを引く
+1アクション
デッキの上から2枚のカードを見て、その中から好きな枚数を廃棄し、好きな枚数を捨て札にする。残ったカードを好きな順番でデッキの上に戻す。

新たな圧縮カードです。特に初手で購入できればかなり強力です。礼拝堂がある場を除けば第二版のカードでは最優先で購入すべき状況が多いでしょう。序盤は圧縮、終盤は属州や公領を避けるために使える腐らないカードです。ただし廃棄したいカードを絶対に廃棄できるとは限らず、衛兵1枚に任せるのはとても不安です。衛兵を複数入れるのも良いですが可能なら金貸しなど衛兵とは別に手札にあるカードを廃棄できる圧縮カードを入れたほうが安定します。

衛兵については過去に海外記事の翻訳をしたこともあるのでこちらも見てみるといいかもしれません。
4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com

第二版で相性の良いカード:家臣、地下貯蔵庫、密漁者
第二版で相性の悪いカード:庭園

山賊

http://wiki.dominionstrategy.com/images/d/d4/BanditArt.jpg
コスト5
アクション-アタック
金貨を1枚獲得する。他のプレイヤーは全員デッキの上からカード2枚を公開して、公開された銅貨以外の財宝カードを各自で選んで1枚廃棄し、残りのカードを捨て札にする。

使うだけで金貨が得られる強力なカードです。しかし山賊自身のアタック効果で金貨が廃棄されてしまうため撃ち合いになると運の良さが勝敗に直結しがちです。祝祭や家臣でお金を出すデッキ相手にはアタックは全く通用しないのも注意しましょう。山賊がある場では可能な限り銀貨と金貨の購入は避け、密猟者、祝祭など、アクションカードでコインを出すよう心掛けるべきです。それらがない場合、できるだけ山賊を撃つ回数を増やすことが勝率を高めるうえで大切になります。
また、圧縮をするとアタックが有効になる確率が上がるためそういったデッキを作る相手にはよく刺さります。
山賊最大の弱点は使ったターンはなにも生み出さないことです。
山賊を買いすぎると金貨があっても山賊が邪魔で属州が買えないという事態になるので山賊の枚数は基本1枚多くても2枚でいいと思います。

第二版で相性の良いカード:改築、圧縮全般、
第二版で相性の悪いカード:家臣、役人

職人

http://wiki.dominionstrategy.com/images/0/08/ArtisanArt.jpg
コスト6
アクション
コスト5までのカード1枚を獲得し、あなたの手札に加える。手札を1枚、デッキに上に置く。

コスト5までのカードを獲得できる上、遅くとも次のターンには使うことができることが確定している超強力になった工房。戻すカードは獲得したカードでなくても良いのでお金が出すぎたから金貨をデッキに戻したり、引ききりを安定化させるために地下貯蔵庫をデッキに戻して次のターンに引くよう調整したり応用も効くコスト6にふさわしいカード。しいて弱点を挙げるとすれば終盤で公領を獲得したいときにその公領か手札の有用なカードを山札に戻さなければならない程度です。強いカードですが工房系であるので基本的に1枚あれば十分でしょう。但し公爵(陰謀)や庭師(帝国)のような集めるのが強く競争になりやすい(そして序盤では必要ない)カードがあるなら2枚以上職人を入れる十分な理由となるでしょう。

第二版で相性の良いカード:市場、衛兵、家臣、研究所、祝祭、庭園、圧縮全般、
第二版で相性の悪いカード:特になし。しかしステロ、工房庭園などでは買う余地はないだろう。

以上で新カード7枚の解説です。ほぼすべてコンボ向きのカードでよりデッキ構築力を試されるようになっています。

既存カードのルール変更

次に、一部の既存のカードの効果が修正されているのを知っていましたか?まあ「~する」が「~してもよい」になっただけです。この変更が加えられたカードは

  • 金貸し
  • 玉座の間
  • 鉱山

です。
これらのカードは手札の廃棄やアクションの使用が義務でしたが、手札に条件に合うカードがあるにもかかわらず手札を公開する義務がないため手札にないものとして義務を怠ることができました。
例えば2回使いたくないアクションカードが手札にあるときゴーレム(錬金術)や伝令官(ギルド)で玉座の間を使うと、従来の玉座の間は手札にあるアクションを使うのは義務でしたが使いたくないので手札にアクションはないと嘘をつくことで使うことを避けることができました。
第二版からは玉座の間は任意になったため同じ状況になってもルールで問題になることはありません。

他にもいくつかのカードはルールが分かりやすい文章に修正されていますが効果としては変わっていないので省略します。

シャッフルタイミングの変更

最後に、些細なことですが捨て札をシャッフルするタイミングも変更されています。
今までは山札が0になった状態でカードを引いたり見たりする必要になったタイミングでシャッフルしていましたが、これからは引いたり見たりする効果を処理する時点で山札が足りないとなったタイミングでシャッフルするようになりました。つまり山札に数枚カードが残っていたらそのカードがなにかを確認する前にシャッフルするということです。
恐らくこれは実際にドミニオンで遊べば自然とこのタイミングで(あるいはそれより早く)捨て札のシャッフルをしていたと思うのでほとんどの場合で気にする必要はありません。
唯一このルール変更が影響するのはへそくり(プロモーションカード)を使うときのみです。山札に残っているカードを見ずにへそくりの位置を指定するためあと何コインほしいからへそくりを何枚一番上に置くといったことができなくなりました。あとは地味にオンラインドミニオンで残り数枚の山札に残っていたカードなのか新たな山札から引いてきたカードなのか判別しづらくなったくらいです。

以上で第二版での主な追加事項でした。
色々変わりましたが依然としてドミニオンを始めるためには最高のセットであることは変わりませんので興味ある方は是非とも手にとってもらいたいと思います。

*1:+1カードを購入は誤植。ドミニオン:第二版 | | ANALOG GAME INDEXも参照してください。

*2:+1カードを引く、+1アクションを持つカードのこと。

*3:アクションカードの購入を1~2枚だけにし、あとは財宝と勝利点だけを買う戦略のこと。

*4:手札を減らすアタックの総称。第二版では民兵と役人が該当する。ということは密漁者は役人も苦手なように見えるが密漁者で引いた勝利点を捨てればいいだけなので特に困らない。