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大会だぞ
hi,I'm Sangatsu.I'm the next your opponent.
I'd like to decide the schedule of the match.
The time I can play Dominion is as follows.
Time is all UTC
9/25 11:00AM~4:00PM
:
:
9/30 I can't do maybe
Tell me what time you can play.
thx!
訳
こんにちは、私は三月です。私はあなたの次の対戦相手です。
私は対戦のスケジュールを決めたいです。
私がドミニオンをできる時間は下記の通りです
時間はすべて協定世界時です。
:
:
あなたがプレイできる時間を教えてください
ありがとう!
もし対戦相手と連絡とりたいけど英語が自信ないって人はとりあえずこれをコピペすれば伝わるんじゃないかな。
私はこれで最初の対戦を9月29日の午後8時からに設定できた。
ということで29日の午後8時から大会の配信する予定だよ!
https://www.twitch.tv/sangatsu_taguiwww.twitch.tv
じゃあね
衛兵:使い方とそれがドミニオンについて私たちに教えてくれること
著者:4est
私たちが最初に衛兵を見たとき、これにどれほど(私を含めて)多くの者がこう感じただろうか:
- 最初に効果を読んだとき:「おっ、これは強力な圧縮カードだぞ!」
- 実際に衛兵を使ってみて:「うーん、ちょっと期待はずれだったな…」
分かったこととして、衛兵は今までの中でも最強の圧縮カードじゃない(寄付がある)。しかしそうだとしてもかなり強力で、ほとんどの場において大抵は最初の5金で買うべきだろう、5-2スタートならなおさらだ。
何をしてどのように使えばいいのか?
衛兵は二つの事が行える:圧縮とふるい分けだ。
圧縮
聞いたことがないなら説明するが、圧縮は超いいことだ。そして衛兵は手札や購入する力を減らさず、2枚のカードを廃棄できてターミナルアクションじゃない。仮面舞踏会、改良、屑屋のような手札のカードを廃棄する他の圧縮カードとは違い、衛兵はデッキの一番上から廃棄する(見張りと同じだ)。見張り、改良、屑屋を超える衛兵の主な利点は1枚ではなく2枚廃棄できる可能性だ。最初の数回のシャッフルでは、デッキの中はほとんど弱いカードで、衛兵の狭い2つのターゲットウィンドウに高い確率で2枚の銅貨か屋敷がヒットするだろう。しかしデッキに強いカードをたくさん入れてゲームが中盤に差し掛かると、衛兵は廃棄したいカードを狙うのに苦労しがちになる。これらの理由から、衛兵で素早く序盤から廃棄していくことは重要だ。
ふるい分け
衛兵の圧縮はゲーム序盤では最も重要な側面だが、ふるい分けができることも忘れてはいけない。特にゲーム終盤で、衛兵がデッキの信頼性を維持するため勝利点カードをふるい分けするのに役に立つ。衛兵は中盤では最も弱いと推定され、圧縮が遅くなるが(たまに銅貨や呪いに当たることを除いて)、捨てたい緑色のカードもあまり持っていない。とはいうものの、衛兵は次に引いてくるカードを操作するのには依然役に立ち、そのあとすぐに追加のドローをしたり、デッキの中に宮廷のような、自分のターンでうまく動かせるチャンスを増やすために銀貨や金貨のような財宝カードをデッキの上に残さずに捨てたほうがいい強いカードがあればなおさらだ。
デッキを見ることによる相互作用
デッキを見るという衛兵の機能は家臣(Vassal)、願いの井戸、秘術師、伝令官のようなカードで非常に役に立つことがあることを覚えておこう。
いつ衛兵を手にれるべきか?
答え:できるだけ早く。
衛兵はゲーム序盤が最も効率よく圧縮できるので、できるだけ早く5金を出したい。初手が幸運にも5-2ならば、魔女や狂信者のような強力なゴミ撒きがあっても衛兵を取ることに躊躇する理由はない(最初に圧縮を優先することで、あとでゴミ撒きをより何度も使うことができるようになる)。初手4-3ならば、初手の購入で2週目に5金を出す確率を最大限に高めるため最低でも1枚の銀貨か民兵や密猟者(Poacher)や風車小屋(Mill)のようなお金を生み出すアクションカードを買うようにしてほしい。
最初の衛兵を手に入れた後、ゲーム序盤で圧縮速度を速めるために2枚目の衛兵を目指す価値はあるだろうが、いくつかのゲームでは別の強力なコスト5のカードを手に入れるほうが重要だ。後に無駄なカードとなる屑屋のような必須の圧縮カードと違い、衛兵は決してデッキを傷つけることはないし大抵はある程度良いはたらきをするだろう。可能であれば、衛兵がデッキの弱いカードを見つけるのが難しくなる前に2枚目の衛兵の代わりに別の圧縮カードを選んだほうが良い場合もある。
衛兵を完全に無視することになるのは非常にまれだ―もしそうするなら、より強力な圧縮が使える(寄付など)かエンジン構築*1の可能性が極端に低いゲームや速攻をかけられるラッシュ戦略*2やステロがある場合だ。しかしほとんどの場合、衛兵は必須のカードとなる。
衛兵を改良と屑屋と比較して
多くのプレイヤーが衛兵は改良と屑屋に似ていることに注目している。それらすべてはコスト5のキャントリップで強力なゲーム序盤からの圧縮カードで、様々な賛否両論がある。改良は屋敷をコスト3のカードに変えるのはもちろん、獲得するカードとしての機能を持つ、屑屋は廃棄しながらお金を産出する。両方とも手札から廃棄するので衛兵の2枚の範囲より廃棄対象を廃棄する可能性がより高い。しかし、衛兵は2枚カードを廃棄する可能性があり、柔軟にふるい分けができる、そして廃棄が絶対ではないのも重要な利点だ。加えて、衛兵は使用したターンで手札と購買力を減らさない事実は大きな加点となる。衛兵と屑屋/改良が同じ場にあるなら、衛兵はサポートのために他の圧縮カードを取るのを目指しながらも基本的に最初に取るべきカードだ。
衛兵はドミニオンをする上で私たちに何を教えてくれるのか?
もしかしたら礼拝堂を除いた他の圧縮カードの何よりも、圧縮カードが廃棄対象を狙うのが最も簡単であるため、デッキのほとんどが弱いカードである間に素早く圧縮を始めることの重要性について衛兵ははっきりと示す。初手で衛兵を買えた場合とデッキ2週目に衛兵を手に入れた場合、ましてやデッキ2週目までに衛兵を手に入れられなかった場合での廃棄能力の有効性の違いは重大だ。多くの圧縮カードに言えることだが―圧縮手段を手に入れるのが早ければ早いほど、初期デッキの除去が早くなり、デッキをコントロールできるようになり、より強いカードをより何度も使えるようになり圧縮カードが使える頻度も上がる。
基本的に、エンジン構築をするときは、初期デッキを廃棄することは最優先事項だ―ドローカードや有用なものを加える前に。初手の5-2で衛兵ではなく研究所や祝祭をとったり、3ターン目に幸運にも6コイン出して衛兵ではなく金貨を買うプレイヤーを見るのは切ないものだ。最初に圧縮手段を取らないことで、研究所は大抵弱いカードを引き、銅貨の海の中で金貨や祝祭を見ることになるだろう。そして後で圧縮手段を手に入れると、圧縮手段を最初に手に入れた場合よりも廃棄したいカードが並んで現れることは困難になるだろう。
より大きな視点でも、衛兵はデッキをコントロールすることの重要性を教えてくれる。もし上手なプレイヤーがエンジンを組むのを見たことがあるなら、そのプレイヤーはデッキに何があるか把握しているだけではなく、デッキのどこにあるか大抵把握していることがわかる。上手いプレイヤーは購入する順番とカードを使用する順番に細心の注意を払い、めったに事故ったり乱れたりせず、そのデッキはとてもスムーズに流れるように見える。衛兵の序盤での圧縮はデッキが失速する可能性をすばやく下げ、ふるい分ける効果で次に引く村は属州や金貨ではなく鍛冶屋と同時にくることがわかり引きが信頼できるものになる。ドミニオンはコントロールとプレイの精密さが報われるゲームであり、衛兵の使い方を学ぶことは、衛兵がないゲームでもこの二つの技術を磨くのに役立つだろう。
おすすめ動画
衛兵のうまい使い方を知りたければ、Burning Skull'sの動画How to Base Dominion(英語)を見てほしい。 (特に#1,5,11,15,17)
今後ドミニオンで作られそうなカード(ドナルドの没カード集)
今後ドミニオンで登場するかもしれないカードを予想して書き留める記事です。つまりは妄想垂れ流しとも言えますがドナルドXの制作裏話、知られざる歴史シリーズの没カードを根拠に書いているので結構確率は高いんじゃないかなと。
書いてあることすべてを拾ってはいない。例えば既にできたと思われるカード(併合を作るのにはかなり苦心したことが一連の文章を読むとわかる)やドナルド本人が酷評しているもの(代表的なのは山札の一番上を廃棄する効果)、ドナルドが結局あのカードになったと説明しているもの、他明らかに採用されることはないだろうというもの(独断と偏見)はここにはまとめていない。
海辺の知られざる歴史より
今のターンと次のターンに効果を発揮する玉座の間の変化形
持続する玉座の間。
弱くて混乱を招くものだったらしい。
このカードに持続カードを使ったらどうなるんだ?とドナルドは言う。
使い捨ての礼拝堂
「これと手札を廃棄し、コストが3コイン以下のカードを1枚獲得する」それでもまだ強かった。
収録する機会はあるが序盤でしか使えなくなるため「手札を廃棄する」という文章にはならないと言及されている。
寄付が存在するため難しいかもしれない?
錬金術の知られざる歴史より
カードを一枚選び、他のプレイヤーがそれを獲得する
使い魔の旧バージョン
勝利点を配ると受け取れないプレイヤーが出る問題と呪いが尽きた後は山を削るだけのカードだったと言う。
既に使者がそれに近い機能を一部持っているので可能性は低い?
+2アクション、アクションカードを手札から1枚公開してもよい。そうした場合、そのカードを1枚獲得する
大学の旧バージョン
ドナルドは大学より弱いと評価している。しかし現在のカードプールなら(当時のコスト6以上のアクションは冒険者、貴族、支配のみ)こちらのほうが強い可能性が高い。
巡礼に少し似ているのが気になるくらいか?
他のカードのテキスト中の数字に2を加える
ルール上に問題があるのが最大のネック。
旧トラベラーに似ている。冒険の各種トークンに近い。オンライン限定ならありかもしれない。
手札のカード1枚を選び、それを廃棄することなく、そのコストと同じ枚数のカードを引くカード
さらに別の効果(おそらくデメリット)もついていたことを言及されている。
弟子に近いという理由で没になった。
繁栄の知られざる歴史より
+2カードを引く、2コインを支払うことで、+2カードを引くを得てもよい
お金を支払う繁栄の没テーマ。他にも
「+1カードを引く、+1アクション、2コインを支払ってもよい。そうした場合、+2カードを引く」
狂っていた。
手札から財宝を支払うことでアタックを食い止められるというもの
この手の防御手段のアイデアはどこかで採用されそう。
+4コイン。勝利点カードを購入するためにしか使用できない
とても面白いというわけではなかったので生き残れなかったらしい。
デッキの勝利点カードを探して廃棄するアタック(建て直しの逆バージョン)
いつか作る価値があると言う一方、作ったところで誰も喜ばないとも言っている。
0コイン、山札からめくった財宝カードを廃棄する前に使用することができる財宝カード
借金の変化形
収穫祭の知られざる歴史より
このターンに使用したアクションカード1枚につき+1コイン
豊穣の角笛のもとになったカード
一部のプレイヤーには人気があったが無意味になるゲームもあったり逆に超強力なカードになることもある。
改良版として「+2アクション、+1カードを購入、これが場に出ている間、別のアクションを使うたび、+1コイン」が作られ、後に異なる名前のカードだけを数えるようにしたが結局没になった。
手札にある名前の異なるカード1種類につき1コインを生むというもの
移動動物園の旧バージョン
閾値(限界)が必要になると言及している。
「+2コイン、これを手札に戻す」を持つアクションカード
王冠の旧バージョン
村が一緒になければ意味がない。選択制にすることで解決したがアクション使用権をコインに変える点では何も解決しなかったため没になった。
手札が5枚になるまで銀貨を獲得して手札に加える
面白いものだとするが、手札を減らす手段がない場合探検家の下位互換となる問題を指摘している。外交官や広場みたいな能力をつけたりすれば可能性がありそう。
代替コストを持つ勝利点カード
手札のアクションを2枚廃棄することで獲得できる。といったものだったが誰も廃棄したがらないので没になった。代替コストのアイデア自体は採用されそう。代替コストとして言えそうなものに一応既に探索がある。
手札がすべて名前の異なるカードでない限り、~というアタックを実行する。
堀のアイデアとしては良かったと言及している。
+1カードを引く、+1アクション、これが場に出ている間、カードをドローするとき、山札の一番上のカードを見て、それを捨札にしてもよい
最初は遅いがあとで凶悪になると言及されている。後に異郷で「山札の一番上のカードを公開し、それが勝利点カードであれば捨札にしてもよい」に置き換わったものも試され、時間がかかりすぎると言っている。
異郷の知られざる歴史より
購入したカードをデッキ以外の場所へ送るアクションカード
クレイジー
あとに冒険でカードを獲得したとき酒場マットにそのカードを置かせるリザーブカードが試されたが酒場マットにすべての勝利点が置かれることは良いことじゃなかったと判断され没に。
カードを廃棄するのではなく捨て札にする改築
属州を捨てて属州を獲得するのは狂っているためちょうどコスト2高いカード、捨てたカードと異なる名前のカードなどの制約がついていた。
廃棄をする前にカードを2枚引く改築
2枚ドローは改築には強すぎたと言及されている。
好きな枚数の銅貨を捨てることができ、捨てた枚数+3を加えたコストまでのカードを獲得できる工房
面白いアイデアで普段のプレイでも悪さをすることは少なそうだったが異郷だけで遊ぶと強すぎた。
全員が航海士の効果を受ける獲得時効果を持ったカード
序盤と終盤で問題が起きた。
獲得時に宰相の効果を持ち、使うと工房を二回行うという使い捨てのカード
異郷に合わなかったのが最大の没要因。ギルドまでの拡張にも間に合わないとも言っており9番目の拡張ができたとしたら採用される可能性は十分にあると言及されている。
技術者として形になったと言える?
暗黒時代の知られざる歴史より
+2コイン、各プレイヤーは自身のデッキの一番上のカードを廃棄し、そのカードよりコストが低く同じカードタイプのカードを獲得する。できなければ廃墟を獲得する
廃棄系のアタックは騎士と盗賊だけにすると決めたため没になった。廃墟が必要になるため採用するならそこを変更する工夫が必要になる。
廃棄置き場に存在しないカードだけを廃棄する廃棄系アタックカード
デッキの一番上のカードをデッキの一番下に置くか置かないかを選ぶコスト2の密偵の亜種
あなたは捨て札を見てそのうちの1枚を手札に加えるか+2カードを引く、を選ぶ
ゴミあさりがあったので没になった。
デッキにあるすべてのアタックカードをプレイする使い捨てのカード
使い捨てじゃなくなったり準備の効果でアタックカードの山を加えるもついていた。
巨大な苦痛の山を築いたらしい。
アタックカードをプレイするたびに密偵の効果を与える村
これが複数並ぶとアタックをするたびに並んだ数だけ密偵を処理しなくてはならないので没に。
2枚カードを引き、アクションを2回使用し、3枚カードを捨てた玉座の間
奇妙なことでしかなかったらしい。
+1カードを購入、+1コイン、このカードがプレイエリアにあるときこのターン中2枚目のカードを購入したら、このカードを廃棄し銀貨を2枚獲得する。
銀貨2枚に変化するカードをいろいろ試したらしい。何らかの条件で廃棄され利益を得るカードというのも面白いかもしれません。農家の市場が既にありますが。
このターンの間廃棄置き場にあるカードと同じカードはコスト1下がる木こり
準備で各プレイヤーは王国カードを1枚廃棄置き場に置く、という効果もあった。考えることが増えるのと廃棄置き場のカードを広げる必要があるのが問題だった。しかし面白いものとも言っている。
あなたの手札から1枚カードを廃棄し、1枚を捨て札にする。カードを3枚引く
うまくいってて面白かったが似たようなカードが他にあり面白いと思えなくなったらしい。
次のターン追加で2枚カードを引く堀
リアクションできるチャンスを増やす発想らしい。
他のプレイヤーに勝利点カードを失わせるカード
勝利点カードを1枚、または2枚を結果に含めないという効果。2枚にすると誰も勝利点を持っていないことになり、1枚だと十分に面白い物にはならなかったようだ。そして奇妙なことをしているためそれに値する効果を持たなければならないということで没になった。
+1カードを購入、+2コイン、プレイエリアにある間あなたがカードを獲得したとき、手札から1枚カードを廃棄してもよい。
面白かったがパッとしなかったらしい。
このターンの間手札から公開されたカードと同じカードはコストが1下がる木こり
すべてのカードがコスト5になる
あなたがそれをプレイしたときそれを左のプレイヤーに渡し、ある利益を得る、ゲーム終了時に負の勝利点の価値があるもの
プロトタイプのカード画像すら作られなかった。
ギルドの知られざる歴史より
そもそもコイントークンが再録されないと無理なものが多数
過払いをコイントークンに変換するもの
予想通り狂ったものだった。
+1コイン、あなたの右隣のプレイヤーが、前のターンに獲得したカード1枚につきコイントークン1枚を獲得する
逆も試した。ランダム性が高すぎてかつ面白い方法でもなかったため没。
+1カードを購入、カードを1枚捨てるたびにコイントークン1枚を得る
熟練工の地下貯蔵庫バージョン
「+1アクション、カード2枚を指定する、手札からカードを2枚捨て札にし、指定したカードではないカードを2枚引く」といったもの
いいものだったが入れるスペースが無かったらしい。
冒険の知られざる歴史より
山札の上から2枚のカードをあなたが望むまで脇に置くリザーブカード
役に立たないものを脇に置くとゲーム中ずっとそのままにされるため面白くなく没に。
山札4枚を見てからこのターン2枚を選んで手札に加え、次のターンに残りの2枚を手札に加える持続カード
道具の旧バージョン
コスト5でも狂っていた。
3枚カードを引いて好きな数だけ次のターンに残せる持続カード
上記の改善版。まだ狂っていた。
このカードを獲得したときあなたのトークンを一つ戻し、プレイするとトークンを与えるか、トークンの数ごとに+1コインを出すカード
守銭奴の旧バージョン
ペナルティは面白かったと言っている。必要のない物とも言われているが。
弟子、引揚水夫の変化形
狂っていた。ドローの効果を無くしてもまだ狂っていた。いくつかの選択肢を与えることも考えた。倒壊ができたので没になった。
購入回数増加のためだけのものは光るものがあったが冒険には入らなかったと言及されている。
プレイエリアにあるカードのカードタイプを参照してボーナスを得られる財宝カード
遺物の旧バージョン
持続なら+1コイン、リアクションなら+1カードを購入といったところになる。
廷臣に近いが廷臣は手札から1枚公開するのと単純に数を数えてるだけという点で異なる。
プレイエリアにある別の財宝カードのコピーを獲得するカード
掘出物の旧バージョン
うまくいかなかったらしい。
最初にカードを1枚捨ててもよい手札が7枚になるまでカードを引くもの
総合的には良いものだったがめったに買われることはなく他のカードのほうがより価値があるように見えていたらしい。
超見張り―+3カードを引く、+1アクション、手札から1枚を廃棄し、1枚を捨て札にし、1枚をあなたの山札の一番上に置く。
とても気に入られ狂ってもいたらしい。少し弱くしてみたが結局没になった。
デッキの一番上を拡張するもの
獲得したカードはデッキに戻すことができた。誰も気に入らなかったらしい。
+2コイン、〈銀貨〉を2枚獲得する、デッキの一番上を公開し、それが〈銀貨〉であるならば廃棄し〈公領〉を獲得する
テストプレイヤーには受け入れられず没に。
〈屋敷〉か〈金貨〉の少ないほう1枚ごとに1点の価値がある勝利点
ひどくはなかった。特別面白いものでもなかった。
もっともそのカードを持っているプレイヤーにのみ価値がある勝利点カード
そのカードの山がなくなるまでゲームの進行を止めただけに終わったため没に。
持続カードで泥棒の変化形
他のプレイヤーがカードを購入したときプレイエリアの〈銅貨〉以外の財宝を一つ廃棄する。うまくはたらかなかった。
購入フェイズの開始時にハンデスをする持続カード
面白いとは言っているが試した時点でダメだったとも言っている。
魔除けの枠で、自分が選んだボーナス―+1アクションか+1コイン―を他のプレイヤーのターン開始時にそのプレイヤーに与える物
ドナルドは仕組みは気に入っているらしい。
それが場にある間プレイヤーが指定したカードタイプを持つカードを購入するとそのプレイヤーに金貨を配る持続カード
サプライの山に載せ効果を加えるトークン
「銀貨を獲得する。」
「それよりコストの低いカードを獲得する」
「そのカードを廃棄しコストが1高いアクションカードを1枚獲得する」
「勝利点1」
ただ使われなかった
「カードを引き、捨てる。」
タイミングに問題があった
「2度使用し、そのカードを廃棄する。」
冒険のカードにはうまくいかなかった
「各ターン最初にプレイしたこのカードに+1カードを引く。」
文章がトークンに収まりきらない
全員に効果のある+コスト2トークン
買わなかったプレイヤーを攻撃するイベント
あまりにも抑圧すぎたので没に。正直これがNocturneのHexesに当たるのではないかと考えているのですが…
イベント版引揚水夫
アクションカードしか廃棄できなかったため最終ターンに使われるだけで終わった。
帝国や2版のカードからはちょっと待ってね。
ドミニオンオンライン選手権2017!
公式より
世界最高の二人戦ドミニオンプレイヤーを決定する勝ち抜きトーナメント、ドミニオンオンライン選手権2017を発表します!名誉と栄光と賞金1000ユーロのために戦おう!
現在金のサブスクリプションを購入しており最低20回の順位戦をプレイすればあなたは参加登録することができます。Shuffle iTのフォーラムはあなたの対戦スケジュール設定にも使用されます。挑戦する準備ができており、スケジュールを約束できるならば、この大会に参加されることをお待ちしております!
トーナメントは9月11日まで登録でき、9月18日から開始します。詳細とルールについてはようこそ!をご覧ください。
最低限知っておくべきこと
- 申し込みは9月12日午前9時まで。16日までは参加人数がぴったり2^n(この様子だと512)の数字になるまで募集を続けるけど確実に参加したいなら12日までにするべきですね。
- 参加するには全ての拡張セットを最低でもトーナメント期間中だけでも購入しておく必要があること。お店では「金のサブスクリプション」期限「Nov 15, 2017」まで買う必要があります。
- もう一つ、順位戦を20戦以上する必要があります。1日でこなすのは大変な回数なので始めたばかりだけど参加したいという人は早めに消化しておきましょう。
- 対戦相手との時間調整は自分たちでする必要があります。もしかしてこれが一番ハードルが高い?
- 6回対戦してより多く勝てた人が勝者となります。3-3で分かれた場合、先手後手ランダムの7戦目を行います。
- 先手と後手は1戦ごとに入れ替わるのでその都度設定していく必要があります。
対戦設定はこのようにすればいいでしょう。
- 困ったら運営に報告しましょう
雑記
ドミニオンオンライン上で公式から賞金が発生する初の大会です。私はこういう賞金が発生する大会が増えるといいなと思います。
賞金が出るっていう理由だけで参加する人は増えるし、競技性を高める要因になります。どんなコンテンツにしろお金を動かすことが発展には欠かせないと考えているため公式の姿勢はとても評価されるべきでしょう。
ドミニオンもeSports(アナログのボードゲームだけど)の一つとして認められるようになるといいですね。なかなか難しいと思いますが。
私はもちろん参加します。ちなみに大会の配信は許可されているのでTwitchで配信する予定です。
配信が増えていくとドミニオンというコンテンツ自体が活発化するのでこちらも盛んに行われるといいですね。
新拡張「ドミニオン:Nocturne」
新しい拡張セットの情報が出ました!
その名はNocturne、夜想曲とでも訳すべきでしょうか。
現在までに分かっている情報をまとめてみました。
Dominion: Nocturne | Board Game | BoardGameGeekより
- 英語版の発売日は2017年10月18日
- 二人~六人用
- Dominion: Nocturne is the 11th expansion to Dominion. It has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.
ドミニオン:Nocturneはドミニオンの11番目の拡張セットです。総数500枚のカードで、33種の新しい王国カードを含みます。購入フェイズ後にプレイされるNight(夜)のカード、ゲーム開始時に持っている銅貨の代わりとなるHeirlooms(家宝)、Boons and Hexes(恩恵と災厄)をもたらすFate and Doom(運命と破滅)のカード、別のカードから供給される様々なサプライ外のカードがあります。
カードのプレビューは?
Dominion: Nocturne announced!によるとドナルドX曰く発売日1週間前の月曜日と必要なら数日前にカードの公開を行うとのことです。また、ティーザー(冒険には8つの大きな矢印がある、とか帝国には赤い六角形がある、のような重要なところを伏せて興味を引く手法)はそれより前に行うようです。
考察妄想
暗黒時代との類似点
Nocturneは暗黒時代以来の暗いイメージを持つ単語です。そのせいなのかはわかりませんが多くの点で暗黒時代と似通っているところがあります。
Nocturneと暗黒時代はともにカード総数500枚で王国カードはNocturneは33種、暗黒時代は35種。
初期デッキの銅貨の代わりとなるHeirloomsも暗黒時代の避難所を思わせます。
サプライ外のカードの多さも暗黒時代の特徴でNocturneはそれを模倣している可能性があります。
Hexesは単語の意味的に呪いのようなものかもしれません。複数形であることからHexesには何種類かのカードがあり、廃墟を彷彿とさせるものかもしれません。
過去にドナルドXは冒険を海辺の2版、帝国を繁栄の2版と位置付けている旨の投稿がフォーラムにありましたのでNocturneはさながら暗黒時代の2版なのかもしれません。異郷<俺は!?
~六人用とは
実は今までのドミニオンセットはBoardgamegeekでのプレイヤー人数表記はすべて2~4人まででした。しかしNocturneは初めて6人まで遊べると書かれました。これが何を意味するのか?
今まで4人までと書いていても避難所は6人分入ってましたし繁栄の1点勝利点トークンは24枚(つまり6人が4点ずつ持っていても大丈夫なように)だったのでただの表記のブレかもしれませんが…。
33種に対して500枚?
王国カードが33種ということはすべての王国カードが10枚ずつだとしたらランダマイザを含めても363枚しかないことになります。暗黒時代も35種類しかありませんでしたが、実際はネズミが20枚あったり、18枚の避難所、傭兵、狂人、15枚の略奪品、何より50枚の廃墟の存在が大きかったです。
ではNocturneでは残りの137枚はどのような内訳になるのでしょうか?廃墟のようなカードは存在しないと思われるのでかなりのサプライ外のカードの数が予想されますね。あるいはBoons、Hexes、Fate、Doomが相当な枚数なのか。
また、『ドミニオン:暗黒時代』のカードの知られざる歴史 - 三月類がブログするんじゃないかなで暗黒時代はトークン類を付けない代わりに(価格調整のため)カードを増やしたと書かれているため、Nocturneもトークン類がつく可能性は低いでしょう。
Nightとは
購入フェイズ後にプレイというのはクリーンアップフェイズの事なのかそれとも寄付、峠などのターンとターンの間の話なのか?どうせならターンとターンの間にしてくれたほうがこの期間の名前をNightフェイズ(ActionBuyCleanupと来てるのでDarkとかDuskとかでもいいかも?)と改名することができるのでそうしてほしいと思ったり。
Heirloomsとは
私は暗黒時代の避難所と同じように初期デッキを変えるカードだと思います。銅貨の代わりとなると書いていますがさすがに7種類すべて別のカードということはないと考えています。2ターン目までにHeirloomsAをプレイ、HeirloomsBをプレイ…HeirloomsGをプレイします、銀貨を買います。とか時間がかかりすぎるためです。3種類1枚(あるいは2枚)ずつを銅貨3(6)枚と置き換えるとか、その程度だと思います。
あとプレイすると廃棄される銅貨とかあったらいいな。(願望)
Boons and Hexes,Fate and Doomとは
先ほども触れましたが呪いのようなものなのでしょうか?Boonsは良い効果を、Hexesは悪い効果をもたらすものでしょう。あとカードの種類として「呪い」になるのもありえそうですね。
Fate and Doomはイベントやランドマーク系のカードなのではないかと思います。単語の意味的にデッキに入る感じはしないし。自分が有力だと思っているのは勝利点に直接影響しないランドマークみたいなものなんじゃないかなーと。このFateが場にあるときすべてのプレイヤーはクリーンアップフェイズ時に追加で1枚引くとか。王国カードを1種類追加するとか。
サプライ外のカード
これは今まで褒賞、傭兵狂人略奪品、トラベラーのような今まであったものに新しい仲間が増えるということでしょう。夜を想像できる拡張セットのため人狼がいる説がフォーラムでまことしやかにに囁かれていますがどうなのでしょう?今拡張のフレーバーテキストには吸血鬼や人狼(人チワワ)のような変身を思わせる文章が多いので高い確率でありえそうです。
オンラインでの扱いは?
現状の課金形式では一つの拡張だけを買うというのはできないのですがNocturneはどういう扱いになるのでしょう?金か銀のサブスクリプションのうちにしまわれるのか、あるいは白金のサブスクリプションとかが新たに作られるのでしょうか?そして実装されるタイミングも気になるところです。
追記:DiscordのShuffle iT#supportにこのような投稿が
Stef
a subscription is always to a fixed collection of expansions and doesn't change along the way
(あなたが持つ)サブスクリプションに入っている拡張セットの内容は(購入した時点で)固定されており、途中で変わることはない。
so you won't get Nocurne for free, but if you want you can purchase the gold subscription again for the same period and you'd pay only the difference
なのでNocturneを無料で手に入れることはないが、望むなら金のサブスクリプションを既に購入した期間中にもう一度買い、Nocturneの差額だけ払うことができる。
if it was up to me, you would have a lot more freedom in what you buy
もし私が仕様を決めていたら、もっと自由に拡張セットを買えていたかもしれない。
but the current model is quite simple, which is also a very nice thing to have
しかし現在の仕様はとても単純で非常に良いものだ。
werothegreat
Do you imagine if enough new sets get released a third tier (Platinum, probably) of subscription might be needed?
今後多くの拡張セットが発売されたら3つ目のサブスクリプション(白金の、となるだろう)が作られるだろうか?
Stef
I don't expect a platinum; almost everyone either has nothing or gold anyway (silver is quite rare)
白金のサブスクリプションは考えていない。ほとんどのプレイヤーは金のサブスクリプションか何も購入していない(銀のサブスクリプションは非常に珍しい)
if there will be a platinum it wouldn't be about having more expansions at least
白金のサブスクリプションができたとすればこれ以上拡張セットが発売されることはないというときだろう。
ドミニオンでカードになるものの傾向についての調査
<人が描かれたカードと建造物が描かれたカード、どちらが多いと思う?
始めに
notwen.hatenablog.com
これを見てドミニオンでやりたくなった。
上のブログで触れられている二つのゲームとは世界観があまりに通っていないため比べることはできませんが比べる必要はありません。
ただドミニオンのカードにどんな傾向があるのか確かめたいだけだ。
調査対象
基本陰謀の2版を含めた帝国までのカードとすべてのプロモーションカード、名前が違えば別の種類のカードとした全386種類のカード。
ランダマイザ用の騎士やパトリキ/エンポリウムのようなゲーム中には使われないカードは除外している。
分類
カードに描かれているものを5つに分類した。
カード名によって人、施設、生物、物、動作の5つに分類した。分類基準を下記に示す。また、判断に迷った場合は絵を見て判断した。
人
その通り人が描かれたカードである。カード名は基本的に職業(鍛冶屋、金貸しなど)や地位(男爵、伯爵など)、個人名(騎士10名)になる。
絵ではなくカード名で分類しているため、たとえおっさんがでかでかと描かれていようと祝祭はここに含まれていない。
人型をしていれば人と含めている。つまり人外の可能性は否定できないものの魔女達は人としている。巨人も人だ文句あるか!
施設
基準としては人ではなく、手で持ち運べないもの、一時的なものでもなく、動作をあらわしているものでもない、そういったものが施設に分類される。
人工物か天然物(島、峠など)かは関係なく、動くものでも(海賊船、死の荷車など)も施設に含まれている。
生物
人間ではない生き物がカード名になっているものである。分かりやすい例はネズミである。他にも架空の生物(使い魔、橋の下のトロルなど)や中には生きているのか怪しいもの(ゴーレムなど)も含まれている。
物
手で持ち運べるものを中心としてここに分類されている。中には持ち運べるか怪しいもの(呪い、不正利得など)も含まれている。基本的には小さいか形がなく、かつ何かの動作を表していないものだ。
動作
形がなく、何かの動きを示しているものがここに分類される。改築や投機などがわかりやすい例だろう。形があっても一時的なものもここに含まれる。祝祭や品評会などがその例である。
判断に迷わされたもの
呪い、失われた技術
意外にもドミニオンの中で動作も物体も伴わない概念を示すカード名は呪いと失われた技術しかない。不正利得や元手、大金なども動作を持たないがこれらはお金を想像できるため物として分類するのは容易だった。この二つだけはまさに影も形もないのだ。新たに分類を作ってもよいのではないかと考えたが結局物に含めることにした。
見張り
人に入れるか施設に入れるか迷った。英語のLookoutには意味として監視台も監視人も兼ねているためである。結果的に人に入っている。
死の荷車、御料車、投石器
車関係は施設にするか物にするか迷った。手で持ち運べないということにして施設に加えている。
巨人
人か生物かで迷った。しかし絵を見ても比較対象のヤギがいない限りヒト・ソ・ノモノだったので人とした。ぶっちゃけ巨人という割には絵に巨人感足りないと思わない?
説明が必要そうなもの
移動動物園、移動遊園地
形があっても一時的なものという動作の分類に含めそうだが、移動動物園は例え移動中でも形があるため両者ともに施設とした。哲学的な問題になるのでこれ以上深く追求しないでほしい。
ワイルドハント
これか人間の狩りの集団でもなければ狩りをする動作をあらわすものではない。Wild huntとはヨーロッパの伝承であり、諸説あるが幽霊による狩人たちである。
人ではないし動作でもない。よって生物である。幽霊だけど
結果
考察
意外にも人と施設の比率はほぼ1:1。その辺バランスがいいんですね。各拡張毎で見ると容易に想像できると思いますがギルドは人ばかりです。暗黒時代も騎士をはじめとして人の比率が高いです。
一方帝国は施設ばかりです。城が存在するのと、この分類ではランドマークはすべて施設扱いになったためです。
繁栄は人の比率が低いです。司教、大衆、香具師、ならず者、行商人しかいません。繁栄を示すのは人のなり振る舞いより物や施設ということですね。
イベントカードは冒険、帝国、プロモともに動作が中心になりました。例外は偵察隊、移動遊園地、渡し船、使節団、意外な授かり物、海路、失われた技術くらいです。
あとの拡張によって増えていく分類というのはイベントカード由来の動作以外特になく、各拡張のテーマが最も影響を与えているのかもしれません。
なお、区別の仕方などに異議を唱える方へ耳は貸しません。これは自分だけの解釈です。異論があればそれはそれで作るべきだ。面白いと思うから。
男女比
皆さんお待ちかね(?)のカードの絵の男女比調査だ。こちらは絵で判断しているので上の分類では施設とかになってたりしても数えている。
しかし男か女か区別するにか色々悩ましい点がある。
調査対象
基本陰謀の2版を含めた帝国までのカードとすべてのプロモーションカード、名前が違えば別の種類のカードとした全386種類のカードの中から人が描かれていると判断された全275種類のカード。
ランダマイザ用の騎士やパトリキ/エンポリウムのようなゲーム中には使われないカードは除外している。
分類
男、女、男女とした。
男と女については説明はいらないだろう。
男女については両方が描かれている(と推定される)ものがこの分類に入る。
お詫び
性別に関しては完全に独断と偏見です。特にこの手の問題は人によってデリケートなところに触れる可能性もありますがご了承ください。
判断に迷わされたもの
性別がわかりにくい人たち
念視の泉、支配、採集者辺りは男とも女ともとれる。特に後ろ向かれたりしてちょっと髪が長かったりすると本当に困る、村の事だよ!お客様の中に公爵夫人の子供の性別がわかる人はいませんかー!
小さくてほぼシルエットにしか見えない
秘密の部屋、隊商など、注視すると灯台にも人が描かれている。公共広場とかただの線じゃん!停泊所には人が描かれていないんだ!きーっと描かれていない!一番手前の船に二人の人のようなものがある気がするが描かれてないものとするんだ!
体の一部しか映っていない
交易とか。大金なんかも足しか映ってない。でも大金って剣闘士(男)の続きみたいなものだし…いや、なぜ別のカードに時間の連続性を見いだせるのか?なぜ人は同じ山のカードだからというだけで繋がりを感じるのか?うーん哲学!
結果
男 …65.8%
女 …18.6%
男女…15.6%
ようこそ……『男の世界』へ……
考察
やっぱり男臭いゲームですね…。男率ハースストーンを上回っているんですがそれは。シャドウバースを見習えばプレイ人口増えるんですかね?
あまりにも男男すぎて女性が描かれた絵が出てくると興奮するレベル。農村とか交易人は人が3人も描かれているのに全部女性で感動する。結婚式とか最強。ハーレムは…うん、そうだね、ハーレムだね。
あとの拡張になるにつれ女性が増えていく印象。やっぱりそっちのほうが売れるんですかね?特に基本2版の新カードとか7枚中5枚女性の絵ですし。
ちなみに一番男の世界拡張は陰謀と海辺。前者は中庭と願いの井戸とハーレム、後者は探検家と原住民の村と海の妖婆にしか女性が描かれていないとかいうマッチョ仕様。カード枚数が少ない錬金術ですら支配と念視の泉を女性として大学に女性が描かれているとしたら薬草商を加えて4種類あるんだよなあ。大学はこじつけに思われるかもしれませんがそれすらできないんですよ陰謀と海辺では!
逆に最も女性比率の高い拡張は収穫祭。なんと女性が描かれたカードのほうが男より1枚多い。収穫祭始まったな。