三月類がドミニオンするんじゃないかな

ボードゲームのドミニオンについて真面目に適当に語る可能性

『ドミニオン:冒険』のカードの知られざる歴史

この文章はThe Secret History of Dominion: Adventures | Dominion: Adventures | BoardGameGeekを翻訳したものです。
ギルドは『ドミニオン:ギルド』のカードの知られざる歴史 - 三月類がブログするんじゃないかなを、暗黒時代は『ドミニオン:暗黒時代』のカードの知られざる歴史 - 三月類がブログするんじゃないかな、暗黒時代より前の知られざる歴史はI was game様のI was game — 記事一覧をご覧ください。
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あのとき、これで終わりだった。拡張セットの置き場所に困っている人はどうするのか。私はよく言っているが、拡張セットではなくスピンオフを作る良い理由があるのだ。単純にできることは無くなった。無限の多様性をもたらす8つの拡張セットは既にある。しかしその拡張セットではできないスピンオフでできることはある。

今あるドミニオンの拡張すべては機能しており、役立っていないものはない。しかしスピンオフを作り、ドミニオンの一部として取り出した。それはキングダムビルダーだ。さらに別のスピンオフとしてTemporumを作った。ある点ではっきりしていた。たとえ私がいくつもスピンオフ作品をなんとか作ったとしても、それらのシリーズを無限に作ることはなく、いずれドミニオンの拡張セットを作るだろうということが。出版社とファンはそれを望んでいて、私は代わりにスピンオフがここにあると言うことはできないだろうということが。2014年のある日、何もやる予定はなく、そしてそのようだったから、ああ、たぶん何が残っているのか見たときだった。そしてやるべきことがあったからやり遂げたんだ。

あるプレイヤーは既存の拡張に対する追加カードを収録する拡張、「宝箱」の拡張セットについて話す。そういうものはうまくはたらかないものだ。他の拡張セットのものを必要とするのは製品としてよくないのでプレイヤーが必要としているものはすべてその中に含まれていなくてはならない。すべてのものを含めるということはそれほどの量にはならない―たくさんの勝利点トークン、コイントークン、コストにポーションを持つもの、廃墟を渡すもの程度のものだ。同時に、あるカード効果がそのための拡張を単に要求しはしない。―例えば「次のうち1つを選ぶ」は多くの拡張の中に現れる。つまりこれは、”あら、『陰謀』のカードか”とはそう単には言えないのだ。実際、拡張セット内の特定のカード効果のすべてで、再録しても満足のいくものだと思われ、再録するにあたり、生ずる補てんを必要としないただ一つのものは持続カードだけだった。

では、新しい持続カードについてはどうだろうか?それにはまだまだできることがたくさんあり、いくつかのカードは単純なものにできた。だから私は新たにいくつか作った。

初期のインスピレーションの別の源はいつかオンラインでのみ使えるプロモーションカードを作ることだった。物理的に単純化できないことをするカードを作りたかったんだ。私は気に入っているカードアイデアを思いついていた。そのカードをプレイするたびにあなたの選んだ何らかの+1を得るカードだ。徐々に効果が増えていき、より判然となりより強力になる。後で気づいたのだが、待てよ、私はカードの山にアップグレードを載せることで物理的にそれを作れる。結構いい感じじゃないか、新しい持続カード、このアップグレードする効果、OK、ここが出発点だ。そして私は決して試さなかった古いアイデアのリストからと、いくつか有望なアイデアを試した。

最初は『海辺』の続編としてその拡張セットを考えていた。『海辺』には何があったか?マットとトークンだ。これらの要素にどんな可能性があるか注目した。マットの場合一つの事が際立っていた。使う準備ができるまで待機しているカードを置くマットだ。『暗黒時代』でそういったカードがかつてあり、素晴らしいものだったがマットが必要だったためみんなが知っているように『暗黒時代』で作られることはなかった。トークンの場合、またオンライン限定のカードのコンセプトの話につながる、私は考えた、カードを改造するのはどうだろう?個々のカードを改造することはできなかったが、サプライの山々を改造することをできた―そのサプライの山由来のカードがより良くなるようにね。プレイヤーは気前の良い方ではないので、自身のカードだけにしなければならなかった。だから各トークンは6人のプレイヤーのために6つの色で区別された6つの同じトークンがある。

最初は城マットという名前のマットのためにカードを作り、使い捨ての王国カードでトークンを生み出すカードを作っていた(加えてトークンのためにいくつかの別の使い方もあった)。そしてすべての人が楽しい時を過ごせた。

オフラインでプレイテストをしていた時だが、何人か外部のプレイテスターもいたほうが良いと考えた。この時点ではできなかったが、過去のプレイテスターのほとんどはオンライン上だけでプレイしていた、しかしいくつかの物理的なカードがあった。だから外部のプレイテスターにそれを知らせた。テストプレイをしてくれるかもしれないプレイヤーを探すためdominionstrategy.comを見た。〈王子〉をテストプレイしてくれたMatthew Engelは前からいる。今新しいプレイヤーを求めるのは二つの理由があった。カードをうまく扱える実力があり紙のカードで対戦できるプレイヤーが必要だったんだ。そのときトーナメントがあり、会場があるシカゴで会えるプレイヤーについて話すスレッドがあった。シカゴのスレッドにてトーナメントでよい結果を残し、紙のカードで対戦できるプレイヤーを探していると書き込み、3人招待できた。だからどういうわけか、プレイヤーがシカゴに行きたいということが、私がプレイテストを依頼するという可能性を引き上げたのだ。

Wei-Hwa Huang*1は新しい拡張セットの存在をDoug Zongker伝え、Dougは私たちのためにIsotropic*2上で新しい拡張セットのプログラムをすることを申し出た。これは素晴らしいことだ。オンライン上でプレイテストをする手段が増え、プレイテストの速度が上がり、いつでもプレイテストをすることができる。オンライン上でプレイできるようになってから、今度は実力だけに基づいてDominionstrategyからさらに何人かプレイヤーを招待した。

マットは素晴らしいはたらきをし、トークンは楽しいもので、新しい持続カードは魅力的なものだ。ある日、オフライン上でのプレイテスターKevin Whiteは言った、トークンを獲得するまで時間がかかりすぎると。そのときは使い捨てのカードを購入し、それをデッキの中にシャッフルしてから引いて、その後プレイして初めてトークンを得られる。より早くできないのか?一度限りなら『異郷』で以前試したことのあるコンセプトである獲得時効果でちょうど行うことができた。しかしそれを獲得したときそのカードを廃棄するなら、うん、なぜカードとして手に入れる?これを何回まで行えるか制限する以外に意味を持たない。ただトークンを直接買うこともできた。すぐにそれも面白いと感じた。そのあと、直接トークンを買うことができるなら、他のものにもお金を払えるんじゃないか?それがイベントの生い立ちだ。そしてもっと多くのイベントが必要だったからたくさんのイベントがここにあるんだ。

当初、『海辺』っぽいもの以上のフレーバーコンセプトはなかった。後にその拡張セットのフレーバー作成に焦点を当てなければならなくなった。城マットがあったため「城」というテーマを試したが、いつものドミニオンとしか思えなかった。その後『冒険』というテーマを試したがこの方向性とカードの関連性が薄かった。だから冒険のテーマに沿うように城マットを酒場マットに変更した。『冒険』のフレーバーを深めるためいくつかのカードを特別に作った。ドミニオントップダウン*3のカードはあまりないが今回は何枚か作られた。

『冒険』は膨らんだ。20種のイベントに8種のアップグレードするカードに60枚のカードが割かれることになり、通常より王国カードを少なくするか多くするかの選択があった。私は弱気になり、王国カードを増やすことにした。だから最終的に『冒険』は400枚のカードにマットとトークンを付けたものになった。

それではこれらのカードについて聞いてくれ。

王国カード

〈魔除け〉

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選択式の持続カードをいくつか試し、すぐにこれにすることにした。

〈工匠〉

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『収穫祭』と『暗黒時代』でこのカードのバージョン違いがあった。それは大したものにはならなかった。このバージョンの違うところは獲得したカードを山札の上に置くようになったことだ。すぐ手札にくるようになるが狂っていた。あるバージョンでは山札に置けるかは任意だったこともあるが、今のもののほうが単純で、強制であることに価値がある。
〈橋の下のトロル〉
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『海辺』で対戦相手のターンにカードのコストを1上げるアタックカードがあった。そのカードは唯一の自分のターンの終わり以外のタイミングでプレイエリアから離れる持続カードだったため没にした。私はそれの修正案を考えだし、〈灯台〉で使ったが、そのころにはコストを増やすカードがすでに〈巾着切り〉になっていた。だから新しい持続カードを作るとき、このコンセプトを再び試す機会が来たということだ。最初は使い捨てで、その後使い捨てじゃなくなり、最後に使い捨てじゃなくて累積しないようになった。最初はコストを2増やし、あとでコストを1増やすようにした。それは混乱をもたらし、まだ恐ろしいものだった。最終的にトークンを介して対戦相手に1コインを支払わせるようにした。決して逃れることができない〈巾着切り〉として帰ってきた。コスト増加にはある魅力があったがこの世界にそれを受け入れる必要はない。カードの上半分は〈橋〉の効果に落ち着くまで様々な効果があった。これは〈橋〉が1コインを得る代わりに効果が2ターン続くようにして、他のプレイヤーに1コインを失わさせるものだ。最初は〈玉座の間〉系カードの効果を受けていたがそれはひどかった。Kent Bunnはこのカードをブリッジトロール(それは追い剝ぎ *4だった)と呼ぶことを主張した。『冒険』のテーマを鑑みて、いいだろう、こいつは〈橋の下のトロル〉だ。

〈隊商の護衛〉

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これは持続の可能性を見逃したかどうかを調べる意図からできた。もしアタックを受ければ早く効果が発揮する持続だ。言い回しに問題があった―他のプレイヤーのターンにプレイしたときこれのサプライの山に+1コイントークンが乗っていればどうなるのだろうか?私はそのカードを実際にプレイすることはそのカードを頭の中でプレイするするより単純な方法であると判断し、最終的に説明文を与えることになった。

法貨

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最初のリザーブカードは必要なときに呼び出せる〈村〉という古典的なコンセプトだった。当初はアクションカードだった。効果を受けたかどうか追跡するのが厄介で、〈村〉や〈漁村〉と比べるとよい場所に向かうのは難しかった。おしゃべりなプレイテスターMatthew Engelはこれを財宝カードにする提案をした。他の村系カードとはうまく差別化でき、動き方―このターンの購入フェイズ中にこのカードをマットに置くことを覚えておく必要はあるが、それはそのカードを置いて、カードを購入するまでの間の時間だけだ。そしてこれは奇妙で風変わりなカードになった。プレイしたターンにはうまくはたらかない〈村〉だ。(特定のコンボを除いて)

〈遠隔地〉

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リザーブカードの勝利点はいかがだろうか?こいつはプレイするまで価値のない勝利点カードだ。単純なコンセプトで早速はたらいた。

〈地下牢〉

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初期からあるカードだ。『海辺』の持続カードにはなかったいい感じの基本的なカードを試したものだ。

〈複製〉

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元々はコスト5だった。そうなる必要がなかったからコスト4になった。

〈道具〉

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2枚のカードを引き、1枚はこのターン、もう1枚を次のターンに使う〈村〉を試した。私はこれを好んだがここには〈村〉が多すぎた。次にリザーブカードにして山札の上から2枚のカードをあなたが望むまで脇に置く効果を試したが、それで役に立たないものを脇に置いたとしたらゲーム中ずっとそのままにされ、それはコンセプトの面白い一部ではなかった。山札4枚を見てからこのターン2枚を選んで手札に加えるカードに変えてもみた、狂ったコスト5のカードだった。そのあと3枚カードを引いて好きな数だけ次のターンに残せるようにした、まだコスト5で、まだ狂っていた。現在の弱体化した状態ではあるにしても、まだ見る価値のあるカードだ。ちょうど2枚だけ引いて色々するだけのようではない。こいつはまだいろんな面白いことができる。

〈巨人〉

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これができたのは〈巨人〉という名前のカードが欲しかったからだ。遅いアタックの一種だ。すでに旅トークンがあったからこのカードに使い、2回に1回しかアタックしないようにした。最初は裏返した時は何も起きなかったが、結局おまけ程度に付けた。〈巨人〉には〈呪い〉と結びつけるフレーバーはないが、アタックが失敗することが無いよう〈呪い〉を渡すようになった。

〈案内人〉

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最初のリザーブカードで、単純な問題を解決するためのものだ。元々は+2コインを持っていたが+1カードを引く、+1アクションと変えたことでこれからの手札が悪くならないようにするだけではなく、現在の手札も悪くならないようにもなった。

〈呪われた森〉

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〈沼の妖婆〉のようなスタイルのアタックカードが欲しく、効果は〈大衆〉の親戚のような効果にした。それからは一切変わらなかった。

〈雇人〉

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決してどこにもいかない持続カードはどうだろうか?『錬金術』でこのバージョンをプレイテストしたことがある。問題はなさそうだったがプレイマットが必要でそれを『錬金術』に入れる予定はなかった(代わりに〈錬金術師〉ができた)。ここでできたものは酒場マットに行く予定だったが、Matthewは持続カードでできることを指摘した。当初は控えめにコスト7としていた。

〈失わし都市〉

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一度没になったカードだ。購入時に自身に-1コイントークンを与えるペナルティを持つカードを試した。このペナルティはここで十分に意味のあるものとは思えなかった(結局〈舞踏会〉になった)。代わりに-1カードトークンで検討し、それはなんというか、他のプレイヤーに1枚ドローさせるのに似ていてこっちのほうが面白い方法だった。

カササギ

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Wei-Hwa Huangが開発初期に私たちの所に来たとき、古いバージョンの〈農民〉の議論に参加し、〈ネズミ〉のようにはたらく何かの可能性について言及した。私は即座に新しい〈ネズミ〉のアイデアを掴んだ。友好的な〈ネズミ〉だ。〈ネズミ〉の良さはプレイヤーの手助けをするがプレイヤーを妨害する発端ともなる。〈カササギ〉は自身を妨害する。〈ネズミ〉にはない異なるものだ。〈カササギ〉はさらに〈カササギ〉を呼ぶ。いくつかの異なるバージョンも試してみてこれが一番好ましいものだった。

〈使者〉

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当初は〈宰相〉の効果がなく、購入したときは常にカードを配っていた。Matthewはこのカードの退屈さについて不満を言うプレイヤーがいるので〈宰相〉の効果を足せば退屈さが減ると提案した。話変わってあるプレイヤーはサプライのカードが急速に切れてしまうことについて不満を言った。だからカード下部に最初に購入した場合だけと書いてすぐに切れないようにした。

守銭奴

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トークン類と一緒にはたらくものがないか探していたとき、このカードを獲得したときあなたのトークンを一つ戻し、プレイするとトークンを与えるか、トークンの数ごとに+1コインを出すカードを作った。このペナルティは面白かったが必要はなく、ドミニオントークンでできているわけじゃないので〈銅貨〉を使うようにし、結果として〈銅貨〉を取り除く方法にもなった。最終的に〈海賊船〉の友好的なバージョンのようなものになった。他のプレイヤーからの代わりに自身の財宝を取り除くんだ。『海辺』の作成の際によく似ている何かを試したが、それは〈海賊船〉に置き換わった。

〈騎士見習い〉/〈農民〉

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OK、最初に説明したように、その話題が上がった、確か昼食を食べている時だったかな、ああはっきり覚えていないんだ、オンライン上だけで使えるプロモーションカードを作ろうとしたある日のことだ。プレイヤーを怒らせないために物理的な拡張セットでは存在できないものである必要があった。プレイするたびに+1何かを効果に加えていくカードという、容易に解決できるものを選んだ。いいものだと思って、そのアイデアを温めていた。

しかしある日ある理由から注目されたため、よく考えてみた、ふむむむむ。物理的なカードでも再現できるんじゃないか、特殊なカードの山を用意すればどうだろう。コスト2で+1カードを引く+1アクションから出発するんだ。それをプレイしたとき(いや待ってくれ、プレイエリアからそれを捨てたときとするべきだ)、そうして、コスト3のカードの山札からカードを選んで、それに出世することができる。そいつらは別に毎回+1何かを効果に加えていく必要はないが、同時にそいつらはほとんどバニラカード*5になることができた。〈村〉はここではただの〈村〉ではなかった。それは出世先に選んだものであり、その後さらに出世することもできた。最終的に止まらなければなく、私は4つの山があれば十分だと考えた。だから〈農民〉を獲得し、次に〈労働者/Worker〉に変わり、その後〈職人/Craftsman〉、さらに〈陶芸家/Artisan〉、最後に〈師匠/Master〉となる。ほとんどはバニラカードで、複数の理由から単純なものでなければならなかった。

試してみたところ面白いものだった。しかし問題もあった。元々は出世先を選ぶ必要があった。異なるレベルのこのカードを3枚プレイしたらその後選択肢を凝視するんだ。おいおい、これは頻繁にドミニオンをしないプレイヤーにとって苦痛だ。だからその山をシャッフルしカードを選べないよう変えてみた。一番上のカードを取り持っていたものは一番下に戻すようにしたが、賢い解決策とは言えなかった。もし戻すカードを山の一番上に置くと、出世する順番の選択でまた時間をかけることになる。出世するものは面白かったがカードそれ自体は楽しくなかった。追加の購入とドローがついた〈村〉をたくさん入れたデッキを構築したとしよう、全てが出世すると、そのカードが何をしたのかわからず、ゲーム速度を遅くするだろう。面白いようにも思えるが本当に残す価値があるだろうか?

私は4つの山は1種類のカードに固定することにした。出世に関するテキストがスペースをとるため、テキストを長くすることはできないにしても、もっと面白くなるはずだ。このことは、あなたならもっと早くにわかっていただろう。まだまだ面白いものだと思えるので2組作った。一つは英雄の出世街道で、もう一つはちょっとしたストーリーがある。この2組はセットのたくさんのスペースを占めるため3組目を作らなかった。新しいバージョンはよりよい方法で、すべての問題を解決してくれた。やったぜ。最初にカードの名前を決め、そのあと名前に合わせた効果を選び、最後に磨き上げ、テストしてみて場合によっては効果を置き変えた。
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〈騎士見習い〉は初期の〈農民〉にあった+1カードを引く、+1アクションを持っている。〈農民〉はそれを補完するように+1コイン、+1カードを購入を持っている。最初は+2コイン(+1カードを購入はなかった)だったが狂っていた。〈兵士〉は単純に〈民兵〉と〈幽霊船〉の組み合わせだった。その後〈兵士〉と〈ウォリアー〉はそれぞれ-1カードトークンと-1コイントークンを配るようになった。あとでこれらトークンを使うのは別のアタックカードにして、これらのカードには何か違うことをさせてより楽しくなるように決めた。だから〈兵士〉は生じるお金が変化する〈民兵〉の変化形で〈ウォリアー〉は攻撃範囲が変化する〈騎士〉の変化形になった。
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〈脱走兵〉は古い古いカードで、『海辺』と『異郷』に分かれる前の2番目の拡張セットから来ていて、コスト4では強すぎたため今まで存在しなかったものだ。〈門下生〉はしばらくの間ボーナスやペナルティその他にはふさわしくないコストを持つ古い古いカードで、「+1アクション、あなたの山札の上から4枚のカードを見る。その中から1枚を選びあなたの手札に加える。残りの3枚をあなたの捨て札置き場に置く。」しかしあとで〈倒壊〉ができ、〈教師〉を手に入れるのを難しくする可能性のある方法を台無しにしていて、〈門下生〉にその効果の枠がこのセットにはなく、もうここでは望まれていなかった。だから、他のものを試してみた。これまでに試したことのない、古いコンセプトである〈玉座の間〉に獲得効果をもつものである。素晴らしいものだったのでその古い効果を戻すためのスペースを得たとき効果を変えることはなかった。
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〈トレジャーハンター〉は別のとても古いカードで、異なるセットに様々な形態で存在し決して形になることはなかった。いつもプレイヤーは言っている「これはそれを獲得すると同じくらい楽しいものか?」人間の強情さとはそのようなものだ。ここにある最終版はそれが好きなカジュアルプレイヤーが楽しむことができるためのものであると同時に嫌悪者に取らない機会を十分に与えてもいる。〈ヒーロー〉は私ができる限りの単純で注目せざる得ないものだ。色々なカードに制限のない「財宝カード1枚を獲得する。」や「アクションカード1枚を獲得する。」を試していて、〈騎士見習い〉を買い複数回プレイすることによって十分にその効果が遅延される。
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〈チャンピオン〉は+3コインと+3アクションを与える〈堀〉として始まった。このカードの流れに〈堀〉を入れたくてかつ、他のカードには出世することを文章に書かなくてはならないためここがそれをできる唯一の場所だった。頂点のカードにしては微妙なものだと思えた。そんなとき永久的な〈堀〉というアイデアをひらめいた、デッキの中でも防ぐことができるが追跡がうまくいかなかった。だから〈雇人〉のように持続カードにして、その後の唯一の問題は防御以外にどんな効果をもたらすかだった。無限のアクションコンボはちょうど明白なものだったから試した。〈雇人〉のような1ターンに1回よりもより面白く見えるだろう。
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〈教師〉はもともとリザーブカードではなかった。そうすることで少し速度を遅くした。+1トークン類が動き始めるとすぐデッキが爆発するからだ。

〈港町〉

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これは二つの〈村〉だ!このセットを作るにあたって最初のアイデアの一つだ。最終的にBilly Martinはこれを二人戦で両方のプレイヤーが集めようとしたときちょうど分けられるように12枚にすべきだと主張した。そうする空きがあったからそうなった、12枚の〈港町〉だ。

〈山守〉

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トークンを使って行う単純なもののひとつは最も簡単な速度である半分の速度をもって働く何かを作るために使うことだった。元々は+1カードを購入はトークンが表に向いた時だけ与えられていたが、+1カードを購入はいつでも得られるようにしたほうがより単純で、これなら〈鍛冶屋〉と比べて弱いカードではなく、もとはコスト3だったが代わりにコスト4にできる。

〈ネズミ捕り〉

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いくつかのほかの圧縮カードがうまくいかなかった間にこの単純なものを作った。いくつかのサイズで試したことがある―あるときはカードを廃棄したとき1枚カードを引くようにしたり―しかしすぐに最終版に落ち着いた。

〈倒壊〉

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しばらくの間カードを1枚廃棄してプレイヤーが選んだ+1何かの組み合わせを与える〈弟子〉や〈引揚水夫〉の仲間となるカードを試した。それは狂っていた、今日の単語だ。+カードを引くを無くしてもまだ狂っていた。可能性を模索し続けたが、いくつかの選択肢も試みた。〈倒壊〉は初期の〈門下生〉と同じだったがデッキを見る範囲は廃棄されたカードのコストに基づいていた。+1何かのミックスをもたらしていたカードはそれ自身を廃棄することを許可していたので〈倒壊〉でもそのままにしておき、〈倒壊〉はすべての点で気に入ったものになったので収録されることになった。

〈遺物〉

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ある程度後期に、特定のカードの名前に対して残りの枠を宛がおうと試みた。〈遺物〉はプレイエリアにあるカードタイプに基づいてボーナスを得られる財宝カードとして始まった。最初はタイプの数を数えていただけだったが、高い数値を出し過ぎた。その後特定のタイプだけを参照するようにした:プレイエリアにアタックがあれば〈遺物〉はアタックし、持続があれば+1コインを得て、リザーブかリアクションがあれば+1カードを購入を得ていた。様々な機能がかわいらしいものだったが、すぐにもう一度〈遺物〉を使うと何が起こるか?アタックする部分は思い出深いものだった。〈遺物〉をプレイヤーに使ってもらう必要があるという考えが気に入っていたので、最終的に簡略化して常にアタックするようになった。そうして財宝-アタックが誕生したんだ。

御料車

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『暗黒時代』の没カードだ。みんな気に入っていたがマットが必要だった。ここにはマットがあり、冒険のストーリーにもよくあっている。一時的にこのカードには無限に使うことを可能にしているまずい言葉があったのでさらに『暗黒時代』のバージョンにより近いものになるよう修正した。

語り部

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『繁栄』でずいぶん前からお金を払わせるカードを試していた。あるときの『繁栄』ではお金を払わせる方法がいくつかあった。実際はうまくいかなかったのでサブテーマとしても没にした。長い間カードや財宝を捨てるようなタイプで作っていた、そのほうが単純だからだ。この拡張セットのいくつかは〈語り部〉のようなものに近づき、ある日一つになった。〈語り部〉は今のものに落ち着くまでリザーブカードやいくつかのコストで試された。

〈沼の妖婆〉

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この拡張セット最初のカードの一つだ。〈前哨地〉のようなものと同時に現れたときのための文章を除いてだがアタック効果は常に変わらなかった。最初は使ったターンと次のターンに+1コインを与える効果で、その後+1カードを引くに、今は次のターンに+3コインとなっている。

〈変容〉

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リザーブカードの〈改築〉を試した、それは獲得に反応して〈改築〉していた。光るものがあったが理想的なアプローチには思えなかった。コスト6でターンの開始時に手札を〈改築〉するよう変更し、その後コスト+1までと小さくしたが、+1アクションをつけてコストを安くした。

〈掘出物〉

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特定の名前を使いたかった別のものだ。この拡張セットに3つの財宝カードがある考えも気に入っていた。別の〈掘出物〉はうまくいかなかった。プレイエリアにある別の財宝カードのコピーを獲得するカードを試した;その後常に〈金貨〉と〈銅貨〉を獲得するよう微調整した。

〈ワイン商〉

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元々は+1カードを購入はなかった。カードをデッキに戻すためにいかなる使っていないお金が必要になるカードを試したが、そうするには2コイン必要だった。

イベントカードについて

20枚のイベントカードがある。プレイヤーはこの拡張セットに6枚のブランクカードがあることに不満があるのは疑いの余地はない。あと6枚イベントカードを追加することはできなかったのか?聞いてくれ、20枚もある。すぐにブランクカードと置き換えられるような素晴らしい効果のカードの山を持っていないんだ。ある時点でその拡張セットのための仕事を終わらせ販売しなければならない。とにかくこれらイベントについての話を聞いてほしい。

〈施し〉

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後期にできた、あるイベントが面白くなく誰も買わなかった。何かに置き換える必要があったからこれを試した。最初はただコスト4までのカードを獲得できるもので、制限がなく、なぜなら、やってみたらどうだろう。それの代わりにできたものはよりまともなもので、つまり買える物が4コイン以下より悪くなることはないということだ。

〈舞踏会〉

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単純なコンセプトでできている。-1コイントークンは後になるまでなかった。最初期のバージョンには〈宰相〉効果もあったが、狂っていた。

〈焚火〉

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わかりやすいものだ。最初のバージョンではプレイエリアか手札のカードを1枚廃棄していた。手札のカードを廃棄するのはあまりにも自動的なものだったが。

〈借入〉

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何度も書き直したが、常に効果は同じだった。

〈探検〉

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もう一つのわかりやすいものだ。ターン終了時に追加でカードを引くのは常に良さそうに思えるが、〈民兵〉系のカードを撃たれたときに問題となるし、そうすることを覚えておく必要がある。イベントカードはこれを行う完璧な方法だ。

渡し船

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元々使い捨ての王国カードから始まったカードの一つだ。長い間王国カード限定ではたらいていた(もし〈属州〉にこのトークンを置けたら面白くないだろう)が、王国カードというその用語は多くのプレイヤーにとって何か意味するものではなかったから、今はアクションカードに対してだけ使えるようになった。

〈相続〉

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これも元々使い捨ての王国カードから始まったカードの一つだ。ここでうんざりする大きな事はカウンターを置くことができたということだ。ある時点では財宝カードにも置くことができた。勝利点カードに置けるようにするのも試してみた。勝利点カードはあまりにも自動的に、その後財宝カードに置けないようにしてより単純にした。いつから〈屋敷〉はあなたのものなのかという問題もあった。あるバージョンでは購入時効果がはたらかなかった。

〈失われた技術〉

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元々使い捨ての王国カードだった。この拡張セットのはじめの方から光るものだった。元々トークンは数に制限がなかったので複数の+1アクショントークンや+1コイントークンや-2コストトークンを扱うことができた。ちょうど2つまでにして、その後1つに減らした。これで一回だけ経験を得ればよく、狂った状況のためにそのカードを買う必要がない。

使節団〉

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これは少し複雑に思えるが問題はなかった。

〈誘導〉

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  1. 1カードを引くトークンと+1カードを購入トークンのための王国カードは作らなかった。+1コイントークンと+1アクショントークンで十分のように思えた。そう思っていたがイベントカードとしてそれらを作ったとき、しない理由がなかった。〈誘導〉は最初は安かった。+1カードを引くを何かに加えることはかなり強いことがあとで分かったんだ。

〈巡礼〉

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元々は「ターン中に1度だけ」という記述はなかった。8コインで2回買うことはあまりにも魅力的すぎだった。

〈立案〉

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これは「+2カードを引く、廃棄トークンを移動する」というアクションカードから始まった。しかしこのターンに買うつもりのカードの上に廃棄トークンを動かしたい。それならイベントカードにしたほうがいいだろう。実際に案を立てることになる。

〈探索〉

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最初はカードを捨てず、ただ手札にあればいいだけだった。手札に6枚かプレイエリアに10から12枚必要だったこともある。+1カードを購入がついていてひどいものだったときもある。

〈奇襲〉

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アタックするイベントカードが欲しかったが、既にあるアタック効果に似ているもの、またはひどすぎてゲーム中ずっと頭を抱えるようなものは避けたかった。-1カードトークンはすっきりしているしふさわしい。

〈保存〉

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元々は1ターンに1回以上使うことができた。つまり各ターン1コイン払うたびに勝利点カードをデッキから取り除くことができた。すっきりするがそういうアイデアにしたかったわけじゃない。

〈偵察隊〉

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簡単ですぐにできたもの。

〈海路〉

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どのカードの山にもトークンを置けるが十分に安いカードならばカードを獲得できるバージョンもあった。トークンと獲得を結び付けるほうが簡単だった。だから高価なカードに+1カードを購入をつけることはできない、もちろん君ができるすべての方法を除けばだが、これはドミニオンだからね。

〈交易〉

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元々枚数上限はなく、何枚でもよかった。そいつは狂っていた。

〈鍛錬〉

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元々は使い捨ての王国カードだった。ああ〈失われた技術〉で言ったとおりだ。

〈移動遊園地〉

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簡単なもので問題もなかった。

没カード

それを試す時だと思いある古いアイデアを試してみた。しばらくの間カードを廃棄してそのコストに等しい+1何かの組み合わせを得ることができるカードがあった。その後そこからドローがなくなった。さらにその後ドローとアクション回数増加の組み合わせを試し、そのあと単純に購入回数増加のためにカードを廃棄するものも試した。おそらくそこには何か光るものがあったがこの拡張セットには入らなかった。「好きな枚数の〈銀貨〉を捨て札にする。捨てた枚数の2倍のカードを引く」というものがあった。〈語り部〉となって生き残った。プレイエリアのカードを再使用できる〈玉座の間〉を試した。+1アクションかそれより良いものを与えるカードが無ければそのカードは無意味だった。克服できない問題に思えた。その後〈門下生〉の枠でもう一度その効果を試した。最初にカードを1枚捨ててもよい手札が7枚になるまでカードを引くものがあった。総合的には良いものだったがめったに買われることはなく他のカードのほうがより価値があるように見えていた。開発が始まったばかりのときに超〈見張り〉があった―+3カードを引く、+1アクション、手札から1枚を廃棄し、1枚を捨て札にし、1枚をあなたの山札の一番上に置く。とても気に入られ狂ってもいた。少し弱くしてみたがその後取り除かれることになった。

もう一度チャンスを与えるべきだと思われるいくつか古いカードを試してみたが、その後また失敗した。一つはデッキの一番上を〈拡張〉するもので、獲得したカードをデッキに戻すことができた。常に合理的だと思われたが誰もそれを気に入らなかった。『陰謀』にデッキの一番上を公開し、それが〈銀貨〉なら廃棄して、銀貨を獲得し手札に加えるカードがあった。ここで新しいバージョンを試した。「+2コイン、〈銀貨〉を2枚獲得する、デッキの一番上を公開し、それが〈銀貨〉であるならば廃棄し〈公領〉を獲得する。」。カジュアルプレイヤーが好みそうなものだったがテストプレイヤーはそうではなかった。このカードのセンスは〈掘出物〉として今もある。

コスト5でアクション-勝利点のカードを試していた、「13勝利点、手札から1枚カードを廃棄する。デッキのカード2枚ごとに-1勝利点。」、「なんだこれ」そういう言葉を聞いた。そのカードを使ってゲームをするのはある種の楽しさがあったが二人戦でも四人戦でも平等でひどいものではないものにするのは難しすぎた。あるバージョンではサプライにあるカードを廃棄することができた、うまくいったことがなかった古いコンセプトだ。これを諦めたときには持っている〈屋敷〉か〈金貨〉の少ないほう1枚ごとに1点の価値がある勝利点だった。これは別の勝利点カードが必要になったときに試す計画をした古いアイデアだ。それはまあひどくはなかった。特別面白いものでもなかったが。マットに置き、そのマットの上にあるカードの枚数に基づいて勝利点が増えるアクション-勝利点カードを簡単に試した。そいつには新しくて十分な体験をもたらせなかった。すでに〈島〉がある。戦略を見出せそうに思えたが大抵はそうならず、大抵は価値が2勝利点じゃない〈島〉だった。もっともそのカードを持っているプレイヤーにのみ価値がある勝利点カードを試し、そのカードの山がなくなるまでゲームの進行を止めた。つまり、サプライの山を空にする時間を持つ人が勝利者ということだ。できるだけ同じ名前のカードを3枚以上持っているようにさせる勝利点カードを試した。〈品評会〉とは似て非なるものだったがよい新しい感覚をもたらすものではなかった。同じ名前で2番目にたくさん持っているアクションカード1枚につき1点の価値があるものを試した―二つのものをたくさんほしくなる。これらのどのものにも言うことは多くない。たくさんの勝利点カードをたくさん試して最終的に〈遠隔地〉になった。ほとんどの時間をこれにかけたがこれを気に入っている。

酒場マットから呼び出す〈堀〉はうまくいかなかったが〈チャンピオン〉になった。カードを獲得したとき酒場マットにそのカードを置かせるリザーブカードがあった。酒場マットにすべての勝利点が置かれることは良いことじゃなかった。+1カード購入を与えるリザーブカードがあった、総合的に価値があるように思えるがうまくはたらかなかった。+1カードを購入だけでは十分ではなく、他に何かを追加すれば+1カードを購入の効果関係なくそれを呼び出すことになる。〈変容〉になったリザーブの〈改築〉があった。

持続カードで〈泥棒〉の変化形をいくつかのバージョンで試した。他のプレイヤーがカードを購入したときプレイエリアの〈銅貨〉以外の財宝を廃棄するんだ。うまくはたらかなかった。その後購入フェイズの開始時にハンデスをするカードを試した。そいつは面白いもので、アクションカードをプレイしていないプレイヤーを罰して、デッキを引ききって7枚の〈銅貨〉を持っている相手を打ちのめした。しかしまあ試していた時点でダメなものだった。

〈魔除け〉の枠で、自分が選んだボーナス―+1アクションか+1コイン―を他のプレイヤーのターン開始時にそのプレイヤーに与える物を試した。その仕組みは気に入っていた。

財宝-持続を試した。〈偽造通貨〉のようなカードを使っても不安定にならないよう、次のターンに得られる+2コインのために「プレイエリアにあるならば」という節をつけなければならなかった。ほとんどが意味のない節となるため見た目が異様だった。だからその後誰かが属州を買うとプレイエリアから離れるペナルティを持つようになった。これで「プレイエリアにあるならば」の節に単独でも意味が生じる。その後代わりにボーナスがついた。このカードをプレイエリアから捨て札にするとアタック一回だけ〈堀〉になる。そいつはダメだったと示された。そいつはカードを好きな順で並べられたときリストの下側に来ていた。よりよい財宝を作った。

それが場にある間プレイヤーが指定したカードタイプを持つカードを購入するとそのプレイヤーに金貨を配る持続カードがあった。知っての通り、他のプレイヤーは1ターンだけだが使ったプレイヤーだけには2ターンはたらくんだ。タイプを指定するのは面白いし、他のプレイヤーには難しくするようにできる。友好的な相互作用は好きだが、ゲーム中に複数のそういった効果のカードがあるとカードに書かれたとおりのことしかできなくなる。

各ゲームごとに異なる、コスト5でカードをプレイするたびにトークンを得るか、このカードと3つのトークンを特定のカードと交換する〈農民〉のコンセプトで劇的に単純な変化形を試した。問題はなかったがトークンを使う価値があると思えなかった。

  • 1カードトークンを作ったとき、コスト3で+2コインで-1トークンを配るカードがあった。〈占い師〉のようなもので、〈橋の下のトロル〉が決して逃がさない〈巾着切り〉であるように、決して逃がさない〈占い師〉だった。それは〈兵士〉となり、その後代わりに〈遺物〉になった。

サプライの山にのせるトークンを他にもいくつかとても簡単に試した。カードに「銀貨を獲得する。」を加えるトークン。(〈立案〉の購入時効果という方向よりはむしろ)ありきたりな廃棄能力を加えるもの、「それよりコストの低いカードを獲得する」と「そのカードを廃棄しコストが1高いアクションカードを1枚獲得する」というのもあった。「勝利点1」を試してみて、それはただ使われなかった。そいつのためにたくさん買わなければならず、そしてそれはデッキに入らないただの〈属州〉1枚だ。

〈魔女〉系のカードに光を与えたかったため、カードを〈魔女〉に変えるトークンはある種の魅力はあったが試すことはなかった。「カードを引き、捨てる。」は理想的な量以上にタイミングについて困らせる。「2度使用し、そのカードを廃棄する。」は面白そうだったがこの拡張セットの多くのカードに対してうまくいかなかった。「各ターン最初にプレイしたこのカードに+1カードを引く。」ただ単にトークン内に収まりきらない、トークンは小さくわかりやすいものにしたい。トークンで強化した山をプレイヤー間で分かち合うことを考えたが、プレイヤーはそんな気前の良いやつじゃない。

5枚のカードを除いて捨て札の山をシャッフルしデッキに加えるイベントがあった。〈宿屋〉を数えなければ『異郷』でうまくいかなかったコンセプトのここでのバージョンだ。いい物じゃなかったがMatthewの提案で〈宰相〉の効果を加えてみた、〈宰相〉は早い段階で没になった別のダメなイベントにもあった。だからその後しばらくの間この拡張セットにあったが、明らかにダメなものだった。その後〈施し〉と入れ替えた。万歳。

それを買わなかったプレイヤーを攻撃するイベントを試した。各ターン1コイン奪っていく(それは+1カード購入も与えていた)かデッキの一番上のカードを廃棄し、廃棄したカードと同じカードタイプでよりコストの低いカードか〈呪い〉を渡すんだ。うまくいく方針だと思ったがそうではなかった。ここに確立されたゲームとファンがいて、プレイヤーは毎ターンプレイヤーに攻撃するようなアタックカードをあまり好まなかった。あまりにも抑圧的すぎた。

全員に効果のある+コスト2トークンを動かすイベントカードがあった。ああ、私はそれを使うゲームをやったと思う。そして一度に全員の-コスト2トークンを動かすイベントを試した。そいつは問題なく、危ないときにそいつを使うことができた。イベントの〈引揚水夫〉を試した―+1カードを購入、あなたの手札のアクションカード1枚を廃棄する。そのカードのコスト分+コイン(それだけだ、そのイベント自身はコスト2だった)。ゲームの最終ターンで使われるだけだった。カードを廃棄することを要求するが〈公領〉を獲得する〈探索〉の変化形を試し、それも最終ターンに使われるだけで終わった。

やれやれ、まあ無限にカードがあったし無限に没カードもあった、今はもうみんな知ってるね。

*1:過去にボードゲーム「ロール・フォー・ザ・ギャラクシー」を制作したドミニオンデベロッパーをしているゲームデザイナー

*2:公式のドミニオンオンラインができるまでオンラインでドミニオンをすることができたサイト。最初の公式ドミニオンオンラインgokoの誕生とともにドミニオンは削除された。

*3:フレーバーを基にカードを作ること。効果に対し名前が付随するのではなく名前に対し効果を付随させる作り方

*4:コスト減少効果を持つ〈街道〉/Highwayと追い剝ぎ/Highwaymanをかけている。

*5:バニラ:カードゲーム界での俗語で単純なキーワードしか持たない(あるいはまったく何も持たない)カードの事。ドミニオンでは+X【カードを引く/アクション/カードを購入/コイン】の4種類の組み合わせだけしか書かれていないカードを指す