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後編はサプライ外のカードです。
ウィル・オ・ウィスプ
この手の条件付き研究所の中では他と違い、ウィル・オ・ウィスプ自身が対象となっているため、集めればウィル・オ・ウィスプでウィル・オ・ウィスプを引く好循環をもたらします。さらにコストを下げるカードとかなり相性がよく、コストを1下げるだけで銀貨を引いてこれるようになるし、3くらい下げられれば高確率で研究所となるでしょう。
屋敷を廃棄したり、祝福を一つ受けただけで得られるカードとしてはかなり破格の性能を持ち、キャントリップなので集められるだけ集めたいですが、ドルイドが沼の恵みを脇に置かない限り数を集めるのは難しいです。逆にドルイドが沼の恵みを持っているなら初手でドルイド購入はかなり優先度が高くなります。
インプ
研究所系のカードです。悪魔の工房、悪魔祓い、迫害者で獲得でき、いずれにせよ比較的簡単に必要な枚数は取れるので展開を阻害せず集められるのは嬉しいところ。性質上、たくさん集めても腐りやすいですが、それなら取るのをやめればいいだけという話で、大量獲得を無理矢理させられて困る、なんてこともないのであまり気にしなくてもいいです。後半の文章で困ることになるのは、インプを許容できる枚数が多いデッキで、同じアクションを偏って引いてきた場合が多いので、可能であれば手札入れ換えや、カードの種類を増やして安定化を図るべきです。
コンクラーベと条件が同じなため、コンクラーベと相性がいいカードはインプとも相性がよいです。そしてコンクラーベとはとても相性が悪いです。コンクラーベと比べればより+アクションがついているカードを集めることが重要となります。
幽霊
書いていることは強いですが、入手に一手間かかり、そしてその手間に見合うほどかは特に悪魔祓いの場合少々微妙なところ。
そして脇においたカードの使用は強制なのでデッキを選ぶカードです。デッキから探してくる都合上、綿密に使うのは難しく、雑に使って雑に強いカードを脇に置けるデッキが一番幽霊が使いやすいでしょう。
それでも特定のカードを脇に置きたいのならば、引ききりデッキを作れば、購入したアクションを幽霊で脇におけるので、狙ったアクションを脇に置くことができます。あとは中庭(陰謀)でデッキの上に置いたりオアシス(異郷)で捨てたり、よくあるやつですね。
基本的にゲーム中1枚しか獲得できず、持続なので早くとも2ターンに1回しか使えません。つまりデッキの出力がターンごとに大きな変わりうるので、前のターンは村/ドロー/購入/コインがあんなにあったのにこのターンでは足りない!などとうろたえないように。
願い
書いてあることはとても強い。獲得するのはその分難しい。
魔法のランプの場合、よっぽど6枚並べるのが難しい状況を除けば、可能な限り6種類並べるための動きをしなければなりません。レプラコーンならば、多くの場合願いを獲得できるのが終盤に差し掛かる前になるので、願いに頼る構築は危険でしょう。もし早い段階で獲得できても、今度は金貨が邪魔になりやすくなるのが難しいところ。
これははみだし者系のカードです。財宝勝利点夜行も取れるので全然違うような気がしますが、実質コスト6以下のアクションになると書いているのではみだし者系の最上位です。
何が言いたいのかと言えばあまりコスト6であることにこだわる必要はないということです。もったいないからと高コストのカードを取るより、今必要なカードを取るべきということです。
祝福(名前で効果を覚えていない人も多いと思うので名前と一緒に簡潔に効果を書いておきます)
海の恵み-1枚引く
カードを引くのが弱いはたまにしかないですが、シャッフルを入れたくないときにこの祝福を引いたり、せっかく山札操作したのにこの祝福で崩されたり、悲しい事故を引き起こすこともある問題児です。まあそれをケアして祝福を得るカードを使わないとか本末転倒なので覚悟するしかありません。「覚悟した者」は「幸福」であるッ!
風の恵み-2ドロー2捨て
これを引いた幸運カードによってかなり評価が変わる祝福です。祝福された村ならまずプラスに働きますが、偶像の場合2枚ハンデスになることもある呪詛もびっくりのマイナスカードです。何が風の恵みじゃ、ただの台風やないかい。この祝福があるために、引ききりデッキでは引ききり前に幸運カードを使い切るべきですし、捨てたくないカードがあるなら、幸運カードを使わないという選択肢も真面目に出てきます。
川の恵み-ターン終了時に1枚引く
地味な祝福ですがカードを引くのが弱いということはたまにしかありません。ターン終了時にひくため、民兵などハンデスに弱く、最悪夜襲を2回喰らう可能性もありますが、そんなことを気にしてこの祝福を嫌がる必要もありません(というか嫌がっただけで避けられるわけではない)。祝福の村で得た際は、ちゃんと獲得したターンに使っておくこと、次のターンに回すと得られるのが実質2ターンも遅れてしまいます。
空の恵み-3枚捨てて金貨獲得
何もしない祝福になることが多いですが、最序盤や手札が多いときに引くとすさまじい格差を引き起こす危険な祝福です。手札を簡単に増やせるなら、この祝福に期待して金量確保を後回しにするのはありです。でもそれをすると相手にこの祝福を引かれたとき悲しいので頼り過ぎは禁物。
大地の恵み-財宝を捨てる工房
かなり強い祝福です。やっていることはデメリットがあるとはいえ工房(コスト3)相当。購入、獲得がないサプライではこれが勝負の決め手になりうることも。この祝福があるために購入フェイズで偶像から出すのがセオリーとなります。
太陽の恵み-山札4枚を見て、好きなカードを捨て残りは戻す
地図職人(異郷)。5コストのカードの効果が得られるなんてすごい!とはなりませんね。地図職人はキャントリップであることにコスト4ぐらい使ってるようです。まあ腐ることは少ないです。大きな影響を与えることも少ないですが。
田畑の恵み-+1アクションと1コイン
この効果は狙って受けられたら便利だったのですが、残念ながらドルイドでしかできないのであまり強くないです。ドルイドがこの祝福を脇に置いていれば実質蝋燭職人(ギルド)みたいなもの、他の2種類の祝福が強いときに買いやすくなります。どちらかというと+1コインが本体です。
月の恵み-捨て札を1枚山札に載せる
祝福界のデイム・ジョセフィーヌ(暗黒時代)。つまり文句なしで一番弱いということです。荒場であれば有効に活用できる可能性が高くなりますが、まあ基本的には何もしない祝福です。例外として祝福された村の効果で得たときは、最悪祝福された村を山札に載せることができるので、唯一無駄なくはたらきます。
沼の恵み-ウィル・オ・ウィスプ獲得
強い祝福です。特にピクシーで引いてくるのは犯罪レベル。2枚取れるということだけではなく、ウィル・オ・ウィスプはピクシーを引けますからね。ドルイドがこの祝福を脇に置いていたら初手ドルイドはかなり有力。追跡者なら獲得したすぐに山札に置けるのが強い。しかし他の幸運カードの場合、毒にも薬にもならないことも。
炎の恵み-手札を1枚廃棄
強い祝福です。これを引く可能性があるために、森の迷子で屋敷が手札にあるのにあえて銅貨を捨てたりすることもあります。
森の恵み-+1購入と1コイン
強い祝福です。購入増加がこれしかないなら、いかにこの祝福を引けるかを争うゲームとなります。ピクシーを買う最大の理由になります。購入がありふれている場合そんな恩恵はないですが、腐っても+1コインなので引いて困ることはありません。
山の恵み-銀貨獲得
個人的には2番目に弱い祝福です。幸運カードをデッキに入れない理由になることもあるくらい嫌な祝福です。ステロ場なら強いですが、そうでないなら実質呪い獲得とすら言えます。しかしたまに取り替え子と交換で来たり、廃棄材として有用だったりするので、使えるときもあります。
呪詛
疫病-呪い1枚を手札に獲得
手札なので魔女で呪いをもらうよりはましかと思いきや、手札が増えてしまう故に、余計に恐怖、憑依、夜襲を受けるようになるという、むしろ普通の呪い撒きより強いのでは?圧縮が強くなければいつ来ても嫌な呪詛である。
飢饉-デッキの上3枚を公開し、アクションを捨て札にして残りをデッキを戻しシャッフル
もしこの呪詛が大衆(繁栄)のように連打できたならすげーヤバいと思う。でも呪詛だから連打できないので、まるで虚無。ほとんど何もしない呪詛です。
凶兆-デッキを捨て札に置き、捨て札から銅貨2枚をデッキの上に置く
祝福の一種。特に序盤で引いたら実質宰相。銅貨をすべて廃棄したのならやはり宰相。これが嫌な状況は少ない。
恐怖-手札が5枚以上ならアクションか財宝1枚を捨て札
荒場だとかなり痛い呪詛、圧縮が強ければそんなに困ることはない。
幻惑-アクションを購入できなくなる
終盤ならアクションを買わないから無害……?そんなはず……あるか……!終盤だって買いたいだろ……島(海辺)……!
二人戦では基本的に刺さる。1ターン休みになりかねない呪詛なので絶対に受けたくない。
戦争-コスト3か4のカードをデッキから探して廃棄
それほど致命的になることは少ないデッキ破壊。最序盤では痛いが、同時にデッキの回転も早まるので悪いことばかりではない。いい塩梅……おいサウナ(プロモ)を廃棄するのはやめろ。
羨望-銀貨と金貨が1コインしか生み出さなくなる
ステロにはよく刺さる。コンボでも銀貨金貨に頼っているなら刺さる。中盤以降に引きたい。幻惑を回避するという隠された能力がある。
蝗害-デッキの一番上のカードを廃棄する
呪詛を受けたくない理由第一位ともいえる。状況によっては幻惑のほうが嫌だけど。何を廃棄したかによって効果にムラがあり、地味に呪いや廃墟を廃棄した場合利益になってしまうので、受けた側も撒いた側も嫌な思いをし得る。分散の激しい呪詛。
貪欲-銅貨1枚をデッキの上に獲得
素直に嫌な呪詛。まあ呪詛というのはそうあるべきなのでしょう。たまに噴水(帝国)の点数に貢献したりするけど、呪詛はそういうものだからね。
憑依-手札が4枚以上ならそのうち1枚をデッキの上に置く
事故ったアクションを山札に戻したり、金量調整もできるまあまあ祝福な呪詛。これだけではほとんど痛くないが、他の呪詛が絡むと面倒なことも。
貧困-手札が3枚になるまで捨て札
民兵。それ以上でもそれ以下でもないため、強いときと弱いときはもはやみんなもわかっていることだろう。呪詛としては可もなく不可もなくといった印象。この呪詛があるため、手札が多いときにレプラコーンを使ってはいけない。
みじめな生活--2勝利点、2回目は-4勝利点
ゲーム終了時にしか影響がないので、特に序盤の場合まるで何もなかったかのようになる。しかし購入が増えない場や、属州を買えない荒場だと、2点を取り戻すのは難しいためかなり痛い。-4勝利点になるくらい呪詛が回るゲームでは間違いなくコンボ場なので、逆に全然脅威ではないことが多い。
最後に
これで夜想曲は全カード出てきました。カードの種類が多すぎる。でもその分お得な感じもするよね。カードのルールこそ難しいですが、その分考えることも増えてかなり長く遊べる拡張だと思います。
ちなみに個人的に一番強いと思っているのは羊飼いです。羊飼いを買わないサプライはほとんどないと思っています。避難所だと弱いですけどそれでも十分検討します。
それでは今回はこのあたりで。じゃあね。
購入フェイズが終わったあとにプレイできる夜行カード、初期デッキの銅貨と入れ替えて使用する家宝カード、
祝福と呪詛をもたらす幸運カードと不運カード、他にも様々な新カードが収録されています。