三月類がドミニオンするんじゃないかな

ボードゲームのドミニオンについて真面目に適当に語る可能性

ドミニオン:夜想曲の全カードレビュー(中編)

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夜想曲レビュー中編です。
今回はコスト4~6です。

悪魔の工房

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色々書いてありますが基本的には工房なので4コスト以下のカードを集めたいのでなければとる必要はありません。インプだけが欲しいのならば中盤以降に買うことになりますが、それだけインプ(ドローカード)が欲しい場で、安定してインプを獲得できる状況にはなりにくいのであまりお勧めはしません。例えば港町(冒険)があるとか、手軽に2枚獲得できるならいいんですけど。
金貨獲得は圧縮したターンにできたら心強いですが、何か買えるけど金貨獲得のために何も購入しないといった動きはほとんどの場合弱いです。 悪魔の工房で金貨を取るのはこうした圧縮と一緒に使うか、相当な荒場でしか期待できないし、そうでない状況で金貨を取っているのはかなり弱い動きです。
インプ獲得はまず狙えるかどうかをちゃんと判断しなくてはなりません。最悪悪魔の工房を2枚並べることでも獲得は可能ですがそこまでする価値のある状況はまれでしょう。

悪魔祓い

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みんな思っているだろうけど悪魔祓いのくせに悪魔や霊を引き寄せる側なのどうなの。祓えよ。
廃棄と同時にカードを獲得しているので、獲得できるカードが限定されている改築というべきでしょう。
初手で買えば屋敷を圧縮しながら研究所(もどき)が手に入る、と強そうに書けますが、その研究所、中盤はほぼ浮浪者(暗黒時代)です。特殊なデッキじゃないととても2ドローの期待はできません。つまり序盤はともかく、中盤以降は改築で浮浪者を取って圧縮した気になっているとすら言えます。そして銅貨を廃棄するならただの1枚廃棄だと言えます。石工(ギルド)や開発(異郷)と同レベルです。それで圧縮しきれるとは思えませんね。
改築で圧縮をすることは基本的に弱く、強いときがあるとするなら、獲得したカードを有効活用できたときです。つまりウィル・オ・ウィスプが有効活用できないのなら、圧縮としては弱いということですね。
悪魔祓いを買う基準はいかに精霊をうまく使えるか、手に入れられるかで決まります。インプや幽霊を取るのは大変です。金貨や銀貨が勝手に増えていくようなデッキを作れるなら、それらを狙っても良いですが、それ以外だとなかなか難しいでしょう。

暗躍者

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金貨獲得が本体なカードです。暗躍者は取り替え子に交換したり、改良(陰謀)で廃棄してしまえばいいでしょう。
……と、それだけ邪魔であることの方が多いカードです。もちろん購入を増やすために必要になることもあれば、アクション使用回数を余らせるくらいなら呪詛を撒いた方が絶対よいのですが、さすがに自分にとっての恩恵が少ないので、他に優先したいカードの方が多いです。
しかしやはり、金貨獲得はかなり優秀なので、初手での購入はかなり有力視されます。というか初手4コインはこれより強い選択肢は少ないです。何か明確な目的があって必要なカード(例えば改築がとても強い、羊飼いでデッキを回転させたい)ではない限り、暗躍者が一番良い選択肢になるでしょう。
使ったときに得られる恩恵が弱いだけで、呪詛を撒くアタック自体は強いので隙があれば使っていきましょう。

コンクラーベ

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一言で言えばほぼ祝祭。しかし祝祭と同じ感覚で買うとこのカードだけ引いて事故ってしまうので可能な限りたくさんの類のアクションを入れたいところ。 あるいは場に残らないカードを組み合わせるのが良いです。使い捨てのカードや種一部のリザーブ(冒険)、はみだし者(暗黒時代)・大君主(帝国)もその名前では場に残っていないので毎回コンクラーベで場に出すことができます。
初手で買うのが苦にならない村であることがコンクラーベ最大の強みです。後々のことを考えて初手から村がほしいが5コストのカードも買えるようにしなくてはならない、そんな状況でコンクラーベは便利です。
同じ効果を持つインプとの相性は最悪です。コンクラーベとインプを入れる許容枚数は合わせて考えなくてはなりません。

詩人

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最も基本的な祝福を用いるアクション。一見地味なカードかと思いきやデメリットなし3コインが発生することもある実は「ステロでは」強力なカードです。祝福の性質上、強制獲得する銀貨とウィルオウィスプが邪魔にならないデッキで使うことが望ましいですが、アクションさえ足りていれば4コストとしてはかなり強力な部類の金量確保手段でしょう。
しかしアクションさえ足りていればの話です。さらにライバルも多く、他の4コストで2コイン産み出すカードなら民兵や共謀者(陰謀)やコンクラーベなどがあるわけで、それらと同時に来れば大体は詩人は後回しです。というか共謀者なら詩人を買う必要がないですね。買う必要があるとすれば、祝福でしか獲得手段が増えないサプライでしょう。

ネクロマンサー

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はみだし者系統のカード、ですが準備に時間がかかるうえ、準備に力を入れると対戦相手に利用されてしまうという難しいカード、というかほとんどの場合弱いです。ただし行進(暗黒時代)、Improve/増築(Renaissance)、デッキ破壊系アタックが蔓延するサプライではめちゃくちゃ強いカードです。使い捨てのカード、特に略奪(暗黒時代)、悲劇のヒーローは簡単に使いまわせるようになるので、ネクロマンサーの価値は上がりますが、両方とも再利用すると何故か無駄にカードが増えるので思ったより難しいというか強くなかったです、強かったですと言いたくて試したのですがどうもあんまり……もっとやりたいことがあるような。
獲得させられるカードを有効利用できればいいのですが。

羊飼い

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ドローカードですが手札に勝利点が何枚あるかでその強さが大きく変わってしまうのがくせ者です。似たようなドローに岐路(異郷)がありましたが、それよりさらに揺れ幅が大きく、カード引きたいから使いたいけど安定しないから買いたくないというジレンマのあるカードです。しかし基本的には買い得です。最初の屋敷を廃棄しない限り少なくとも手札入れ換えくらいはできることが多いです。そしてこのカードと家宝の牧草地があるために屋敷を廃棄する理由はあまりありません。買わないサプライはほとんどないと思われます(だからこそ運要素の強さが悩みなのですが)。
使いこなすなら最初の手札を増やす手段を積極的に取り入れるべきです。夜想曲にはゴーストタウン、悪人のアジト、カブラーなど便利な夜カードがあるので、それらと組み合わせれば運要素に苦しめられる状況はかなり減ります(なくなりません)。

牧草地

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地味ながら強力な勝利点です。屋敷が2点になるということですが、もし購入が増えれば実質4コスト4点、8コスト8点、あれ?公領属州より強いぞ?もちろん勝利点がたくさん増えるのでそんな単純なものではない……と言いたいところですが牧草地があるなら必ず羊飼いもあります。勝利点が増えることがむしろプラスにはたらくため、真面目に屋敷を集める動きが強くなります。先ほど羊飼いの項でも述べたように、羊飼いは安定性の欠けるカードなので、どんな場でも屋敷を集めることが強いわけではありません。しかしその欠点を克服できるのならば屋敷はゲームに大きく影響する点数源となるでしょう。特に3山切れが早いサプライで屋敷の点数が大きく影響してきます。

墓地

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獲得時に圧縮するということで、工房か手札を増やしてから購入するのがセオリーとなります。どちらかというと弱い部類の圧縮です。例えば礼拝堂や執事(陰謀)はもちろん、採集者(暗黒時代)や倒壊(冒険)があるならまずそっちで事足ります。交易路(繁栄)や開発よりは強いかな、といった程度です。もちろん取り替え子があったり、鉄工所(陰謀)があるならより価値が上がって強い圧縮より優先することもありえますが。

呪いの鏡

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廃棄すること自体は難しくないことが多いですが、問題はアクションを捨て札にすること。アクションを使ったほうが強い状況のほうが多いので、事故っていない限り廃棄するのは後回しになりがちです。そしてそれでよいと思います。幽霊はあると強いですが、願いほど影響力が高いわけでもありません。相手より早く取れるに越したことはありませんが、それほど無理して取る必要もありません。デッキ内のアクションを増やしていけばそのうちチャンスが来るはずです。

恵みの村

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歴代4コストの村の中でもかなり強いです。状況にもよりますが、個人的にはこれより優先する4コストの村は吟遊詩人(暗黒時代)しかないレベル。受け取った祝福を次のターンに持ち越せる柔軟性は大きいです。一番の当たりは大地の恵みで、自己増殖ができます。そのときにまた別の祝福を得られるのだから圧倒的アドです。初手で買う可能性も十分にあり、特に2ターン目なら通常は殆どハズレの月の恵みですら、1ターン目に買ったカードを山札に置けるので無駄がありません。

悪人のアジト

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初見ではめちゃくちゃ弱くなった船着き場(海辺)で、弱そうな印象を持たれがちなカードですが、手札に直接獲得できる効果が非常に大きく、見た目以上に強力なカードです。というか船着き場が強すぎるのです。
そもそもこれはアクションを消費しないので、船着き場と比べるよりは研究所と比べるべきです。研究所系のカードとしてみれば、獲得時に手札に加わるのは破格だし、ターン開始時に手札を増やしてくれる点でデッキの安定性に貢献してくれるし、とても優秀です。
もちろんゴーストタウンと同じく使ったターンはなにも生み出さないという欠点はありますが、このカードはそれをそこまで気にする場面は少ないです。少なくともその欠点があるという理由で買わないということはないでしょう。

カブラー

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ターン開始時に獲得するカードを選べるので、手札にあったカードを獲得できるのが強み。勝利点が多いなら羊飼いを、アクションが事故っているならコンクラーベを、と柔軟性が高いです。
1ターン遅れるはみだし者と言えるかもしれません。
手札に加わる工房ということで書いていることは強いのですが、持続であるゆえに使用回数が少なくなりがちなこと、引いたターンは何もしないこと、意外と5コストが重いことで、思ったより強くありません。もちろん工房が強いサプライではカブラーもそのまま強いのですが、5コスト帯はカブラーより優先したいカードが多いです。
どうでもいいけど名前をカタカナにするならコブラーにしてくれよ。それは まぎれもなく ヤツさ ができないじゃん。

偶像

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呪い撒きカードですが、呪いを撒くハードルが高めで、特に圧縮もドローもないならこだわらないほうがいいです。しかしだからといって買わなくていいかというと、むしろコンボの難しい場であれば祝福を活かしやすいのでそういった場のほうが優先度が上がるでしょう。逆にコンボ場では呪いを撒くことは出来ますが、購入フェイズに強制的に受ける祝福がどうにも邪魔になりやすいです。わかりやすい例としては引ききった後の2ドロー2枚捨ての風の恵みで実質ハンデスを受けるなど。その風の恵みと、捨て札にすることを選ぶ大地の恵みと空の恵みもあるので、他の財宝カードより偶像を先に出すことを強く推奨します。

吸血鬼/コウモリ

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初手で買えるように調整された祭壇(暗黒時代)です。でも初手で買えたらめちゃくちゃ強いです。歴代5コストのカードの中でもかなり優先度の高いカードで、特に5コストで集めたいカードがあるなら肉屋(ギルド)や香具師(繁栄)よりも優先されるべきカードでしょう、というか吸血鬼でそれらのカードを取ればいいわけですし。
アクション消費無しで5コストのカードは獲得できるわ、アタックもできるわ、圧縮もできるわ、ついでに強力な一撃を対戦相手にお見舞いするしととにかく多芸でカードパワーは高いのですがこのゲームはドミニオン、どんな場でも強いわけではありません。そして考えなしで使えるほど甘くもありません。
まず吸血鬼は基本的に工房系のカードであるので、5コスト以下で獲得したいカードが特にないなら吸血鬼は手を出すべきではありません。圧縮が他になければ考えますが、5コスト以下で集めたいカードが無く、かつ圧縮が他にない場であるならおそらく圧縮しないほうが強い可能性が高いです。
二つ目に気を付けるのは、吸血鬼はデッキ2週するごとに2枚廃棄できるので、実質1枚圧縮のカードです。1枚圧縮のカード1枚では圧縮は遅いので2枚目を入れるのは必須です。可能であれば圧縮をコウモリに頼りたくないし、頼らざる得ないのであれば2枚投入は絶対でしょう。
最後に、廃棄するカードが無ければコウモリは吸血鬼と交換できません。可能であれば銅貨を購入するなど工夫が必要になってくるでしょう。吸血鬼は終盤でも公領が取れるのでコウモリのまま放置するのはもったいないです。

人狼

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当初は拷問人(陰謀)に匹敵する強力なドローカードだと考えていましたが、使ってみると意外とアタックとして使うのは難しいという印象です。もちろん事故ったときにも夜カードとして使えるのはいいのですが、狙ってこれで呪詛を撒くのはどうしても人狼の枚数がたくさん必要で、それをするだけの時間もなければ、相手にも取られるのでそもそも枚数を確保するのも難しいです。もしそれができるなら呪詛を撒かずとも勝てるか、人狼とか買っている場合じゃない場でしょう。ドローカードは別のカードを使い、人狼をアタックとしてのみ使うなら暗躍者でいいのでは?ってなりますし、最初に思っていたよりはおとなしいカードでした。
とはいえ比較対象の拷問人がおかしいだけで、ドローカードとしては十分使えますし、呪詛も2回くらい撃てたら十分痛いので5コストのドローとしては地下墓所(暗黒時代)熟練工(ギルド)よりは優先したいでしょう。

聖なる木立ち

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5コストで3コイン1購入、しかも祝福がついてくる!その代わりその祝福はみんな使えるというデメリットがついています。基本的にこの祝福は対戦相手のほうがうまく使えます。得るかどうか任意であること、手札5枚の状態で受けられるためです。弱くはないのですが5コストはもっと影響力の高いカードが多いので、基本お金が出てちょっといいことある程度ではもっと優先したいカードがあることのほうが多いです。アクション使用回数が有り余っているなら金貨の代わりとしては悪くないですけど、多くの場合似たような偶像のほうが強い……。

納骨堂

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財宝をしまっちゃうカード。基本的には圧縮ができない場で手札を増やして、たくさんの銅貨を脇に置いて実質圧縮に使う、というのが理想ですがまあそううまくいかない。財宝を次のターンに持ち越すカードともいえるので、2枚以上揃えたい偶像の相方としては便利です。
まあ資料庫(帝国)のほうが強いなと感じるカードですね。よりうまく使うなら手札を増やすことは必須です。
引ききりデッキでは買う理由はほとんどないし、ステロでも銀貨のほうが強いときがあり扱いが難しい。他に圧縮はない状況で、ちょっとでも圧縮ができたら有利な植民地(繁栄)や制圧(帝国)下では使えるでしょう。

呪われた村

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村と書庫が合体したような強力なカードです。しかし基本は書庫なので扱いが難しいところがあり、他のドローカードと組み合わさると1ドローもしなくなるので実質共同墓地です。しかも獲得時デメリット付き。他の村を優先したほうが良い場合も多いでしょう。可能であれば手札を減らすカードと組み合わせていきたいところですが、夜想曲ではターン開始時に手札を増やすカード、並べると強い財宝、アクションフェイズ中に場に出せない夜カードと他の収録カードとはうまくかみ合わないことが多いです、今気づいたけど夜想曲でアクションフェイズに手札を圧縮できるカード祝福と墓地獲得しかないのマジ?呪われた村使い辛すぎない?秘密の洞窟や愚者など、相性のいいカードももちろんありますが、祝祭とか物置(暗黒時代)とか、ぜひ他のセットと組み合わせて遊んであげてください。
獲得時の呪詛を避ける手段はあらかじめ屋敷を買ってから相続(冒険)するか大君主に代わりをしてもらうくらいしかないので諦めましょう。被害を軽減するなら可能な限り手札を減らし、引ききるかデッキの一番上に銀貨を置いておきましょう。

迫害者

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とりあえず2コイン出るので強いです。インプをもらえるのはもっと強いです。2コイン出しながら研究所(もどき)ももらえると思えばやべーカードであることがわかりやすいと思います。かといって手札にある他のアクションを使わずに無理に迫害者だけ出そうとするのはそんな強くないです。呪詛を撒く効果も強いのでそういうときはおとなしくアタックしていきましょう。「アクション事故無しでインプを獲得する>呪詛を撒く>事故りながらインプを獲得する」が基本的な強さの順になります。
安定してインプを取る手段はまずありません。しいていうなら序盤から迫害者を入れるだけです。デッキ2週目までに迫害者を入れたら、3枚取れたら運がいい(?)方なので、まあインプが取れたらいいなの精神で買いましょう。

悲劇のヒーロー

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廃棄されてしまうドローカードということで、コンボで使うにはかなり難しいカードです。このカードでコンボを組むなら、何とかして手札を減らすか、ネクロマンサーを使うかなのですが、他にドローカードが無いときくらいにしましょう。でも購入が増えるのもとても魅力的、うまく”生”かせるならコンボ向きのドローカードなのですが……。ヒーローだけあって財宝を獲得する効果を持ちます。しかしこれで金貨を取るのはネクロマンサーで使いまわせるとかじゃない限りあまりうれしくない。そしてネクロマンサーで使いまわせるなら最初はいいけどあとあと財宝が増えていくのが邪魔だという。けなげに蘇っているのに不憫ですね。
ステロでは強い方です。単純なステロでは廃棄されることはあまりありませんが、購入が増えるし、廃棄されたら少なくとも金貨を獲得できるのでデッキの質の維持に役立ちます。

プーカ

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プーカ自体は便利な圧縮のはずですが、家宝の呪われた金貨のせいで異常にデッキの劣化が早くなるため、総合的には弱い圧縮です。基本的に呪われた金貨自体が使わないようにするカード=呪いであるため、実質銅貨6枚勝利点4枚(呪われた金貨を使ったなら5枚)スタートの中でさらにその銅貨を廃棄するのだから全然お金が出ない。少なくとも屋敷と呪いを廃棄するめどを立てずにプーカを買うのは弱いことが多いし、買うべきではありません。逆に屋敷さえ廃棄できれば2枚目の圧縮としてプーカは決して悪くないです。特別良いわけでもありませんが。
圧縮としては弱いのならドローとしてはどうなのか?まあ厳しいです。いつまでも銅貨があるわけではないし、ではプーカのために銅貨を補充すると銅貨を引く分ドローで損しているわけで、おとなしく他のドローカードを使うべきです。なに?他にドローカードが存在しない?ではプーカと銅貨は同時に来ないのでやはりドローソースとしての利用は難しいです。でも運よくドローカードとして使えたらとても有利に進められるでしょうね。

呪われた金貨

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初手を大きく変える財宝です。7-2が出れば4-5も出る。呪われた金貨を使わなければ2-4か3-3か1-5か。場合によってはヤバい格差が出ますが、呪われた金貨を使う前提ならそこまで致命的なパターンは少ないはず、相手だけ初手鍛造(繁栄)拡張(繁栄)祭壇?そいつはやべーな。どちらかというと呪われた金貨を使わずに強い手を取れた場合が問題になる気がします。つまり相手だけ4金で再建(収穫祭)を買え、自分は呪われた金貨を使わないと再建が取れない、といったパターンです。こちらの方が辛いことが多い気がします。
とりあえずこのカードについては呪いが尽きた後と初手以外で使わないほうがいいとしか言えません。寄付(帝国)とかあるならまた話は変わりますけど、基本的には4枚目の屋敷です。ステロに近いゲームであれば属州を買うために使うことは許されます。

夜襲

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ほとんどの場合、1枚手札を捨てさせるアタックが脅威になることは少ないです。
特に二人戦ではデッキをしっかり構築できるので、手札も強く、夜襲が強いカードを落とすことはできますが1枚だけではなんの抑止力にもなりません。そして引ききりが当たり前のような二人戦では、使う分にも2ターンに1回しか使えない金貨でしかないので、なぜこれが6コストなのか(このような場では)理解ができません。
もちろん引ききりができなければ、使用回数が減りやすいですが金貨の代わりみたいに使えるので、金貨を買うより夜襲を買った方がいい場はまあまああります。そういった場ならアタックもまあまあ期待できます。特に金量の偏りを出したい植民地や制圧があるなら金貨より価値は上がります。
夜襲が最も真価を発揮できる場は手札が呪いと屋敷で圧迫されるような荒れ場です。アタックもよく刺さるし、金量偏りも効果的に働きます。二人戦ではそんな場は意外と少ないですけどね。

サプライ外のカード、祝福、呪詛については
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この拡張セットは、500枚のカードからなり、33種の新たな王国カードを収録。
購入フェイズが終わったあとにプレイできる夜行カード、初期デッキの銅貨と入れ替えて使用する家宝カード、
祝福と呪詛をもたらす幸運カードと不運カード、他にも様々な新カードが収録されています。